Dienstag, 28. Oktober 2008

Flop der Woche: Fantastic Four - Rise of the Silver Surfer (PS3)

Auf der Suche nach einem günstigen PS3-Titel fiel mir 'F4 - Rise of the Silver Surfer' in die Hände, primär deswegen, weil ich als Kind ein großer Fan dieser Comic-Reihe gewesen war. Ob ich nun mit 26 reifer geworden bin, das Spiel selbst einfach nur unterirdisch ist oder beides, sei dahingestellt. Jedenfalls war das Spiel eine Enttäuschung.

Die Story
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Die Geschichte hangelt sich in groben Zügen am Film entlang, ist jedoch bis zu einem gewissen Grade eigenständig. Der Silver Surfer verursacht auf der Erde Anomalien, die die Menschheit bedrohen. Als die F4 diese Phänomene untersuchen, stellen sie fest, dass der Silver Surfer nur das kleinere Übel ist. Er soll die Erde für Galactus, den Weltenverschlinger vorbereiten...Galactus wird im Spiel zwar laufend erwähnt, kommt aber nie vor. Dafür sind mit Dr. Doom und Red Ghost bekannte Gegenparts von der Partie. Für Fans der Reihe wird also zumindest ein Mindestmaß an Wiedererkennung geboten. Die Story ist noch fast das Beste an dem Spiel. Das will was heißen, denn die stümperhaft inszenierten und gesprochenen Zwischensequenzen lassen nie auch nur das Flair der Comics oder zumindest die soliden Filmumsetzungen um Jessica Alba aufleben, sind sogar meist unfreiwillig komisch und streckenweise peinlich.

Story 4,5/10

Gameplay & Leveldesign
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Der Spieler steuert einen der vier Recken durch die Levels. Den Horden stupider Gegner, die sich kopflos auf die F4 stürzen, wird mit 2 (!) verschiedenen Schlagkombos eingeheizt, sowie 4 unterschiedlichen Superkräften. Wer jetzt meint, das verspräche doch zumindest Kurzweil, wird auch hier bald enttäuscht. Das Balancing der Figuren ist so unausgewogen, das man eigentlich die ganze Zeit nur The Thing spielt (einiger geskripteter Soloeinlagen zum Trotz), da nur eine seiner vier Kräfte sich als effektiv erweist. Die Unsichtbare und Mr. Fantastic sind ganz und gar nutzlos und die Flamme ist in ganz wenigen Situationen als Distanzkämpfer zu gebrauchen. So macht auch das implementierte Skill-System keinen Sinn! Der beste Punkt am Gameplay sind zunächst die Team-Attacken, eine kombinierte Superkraft zweier F4, die ordentlich Schaden anrichtet und zudem sogar nach einem Hauch Next-Gen aussieht.

Der Spieler kämpft sich durch ganze 6 extremst lineare Level, die zudem alle vom Reißbrett sind. Immer wieder rennt man durch die gleichen Korridore, öffnet gleichaussehenden Türen, benutzt immer die selben Mechanismen und löst einfachste Rätsel, die dem Spieler abfordern, an Schaltern und PCs eine Taste zu drücken, um den Weg anderswo freizumachen. In den Levels ist spielerisch und grafisch so wenig Abwechslung, da helfen auch die versteckten F4-Münzen nicht, die lahme Extras wie bereits abgelaufene Filmsequenzen oder Entwürfe freispielen.

Gameplay: 5/10
Leveldesign 3,5/10

Grafik, Sound & Spielzeit
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Ich habe die PS2-Version nicht gesehen, aber es würde mich wundern, wenn sich diese von der PS3-Version unterscheiden würde. Dem Spieler wird eine unterirdische Grafik präsentiert. Die Level sind die Gipfel der Langeweile, extrem steril und immer wieder mit den selben Texturen programmiert worden. Null Abwechslung und auch die Videos sind erstens sehr kurz (hier leidet die Story) und zweitens hässlich, grob und voller Kanten. Einer Jessica Alba würden die Augen übergehen, wenn sie wüsste, wie man sie hier entstellt hat. Niemals, NIEMALS ein Titel für die PS3.


Soundtechnisch ist das Spiel sogar in Ordnung, nur ist die Mängelliste bereits so groß, dass die ordentlichen Soundeffekte, vereinzelten sogar witzigen Sprüche der F4 leider kaum noch ins Gewicht fallen. Die Musikuntermalung ist erfreulich dezent.

Dem Fass den Boden aus, schlägt jedoch die Spielzeit. Ich habe 5 Stunden und 30 Minuten für das Spiel gebraucht, bin sogar an einigen hakelig programmierten Stellen und dem schwersten Fight im ganzen Spiel (gegen Boss Terrax im vierten der sechs Level) etwas hängengeblieben. Dennoch ist das eine Frechheit, denn hier fehlt ein MP-Modus, um die undiskutable Spielzeit auszugleichen. Zwar wurde ein Offline Koop-Modus in das Spiel eingebaut, der auch halbwegs spaßig ist. Aber mal ehrlich: Meine Freunde fühlen sich doch verschaukelt, wenn sie sich auf einen PS3-Abend gefreut haben und dann so eine Mogelpackung serviert bekommen.

Grafik: 3/10
Sound 6,5/10
Spielzeit: 2/10

Fazit
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Irgendwann ist man froh, dass es vorbei ist. Jedenfalls waren die Entwickler clever genug, das Spiel so dermaßen kurz zu gestalten, dass man selbst angesichts der langen Mängelliste das Spiel durchspielt. Das Spiel ist wirklich niemandem ernsthaft zu empfehlen, es sei denn, Sie sind DER F4-Nerd schlechthin.

Spielspaß 4,5/10

Sonntag, 26. Oktober 2008

Testbericht: Clive Barker's Jericho (PS3)


Clive Barker ist derjenige, der als Autor und Regisseur hinter der Horror-Reihe 'Hellraiser' steht. Nach einem ewigen Hickhack hat 'Clive Barker's Jericho' es nun doch auf die PS3 geschafft, drohte dem Titel doch in erster Instanz die Indizierung. Nachdem diese dann doch abgelehnt wurde, erschien 'Jericho' schließlich doch noch als UK-Version mit deutscher Synchronisation, und das völlig unzensiert.


Die Story
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Laut alter gnostischer Text erschuf Gott noch vor dem Menschen das "Erstgeborene". Doch gab er ihm weder Seele noch Verstand. Es war weder gut noch böse, weder schön noch hässlich, doch mächtig. Als Gott ahnte, dass er das Erstgeborene nicht unter Kontrolle halten könne und nicht töten würde wollen, verbannte er es in einen unendlichen Abgrund. Das Erstgeborene ging an der Einsamkeit zugrunde, wurde bitter und böse.

Seit die Menschheit besteht, hat das Erstgeborene 7 Menschen in ihren Träumen verführt und diese dazu gebracht, das Wesen befreien zu wollen. Jedesmal konnte der Ausbruch durch einen geheimen Orden (den Vorgänger des Jericho-Squads) verhindert werden, dennoch nahm das Wesen jedesmal ein Stück Zeit und Raum zurück in sein Exil und wurde stärker. Das Erstgeborene zurückzuhalten wurde mit jedem Ausbruch schwieriger...Das Spiel setzt ein, als ein 7-köpfiges (sic! die heilige Zahl!) Team in den Mittleren Osten in die uralte Stadt al-Khali aufbricht. Arnold Leach, einst Mitarbeiter der ultra-geheimen Jericho-Truppe wurde vom Erstgeborenen verführt und möchte es befreien, es liegt an der Jericho-Truppe dies zu verhindern...

Clive Barker steht für überzeugende Geschichten und gute Schockeffekte und beides kommt in Jericho auch bestens zum Tragen. Die Story ist mysteriös, in sich wenigstens konsequent und logisch und fesselt den Spieler ab einer gewissen Einspielzeit von etwa 1-2 Stunden völlig.

Die Story: 9,5/10

Gameplay & Leveldesign
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'CBs Jericho' spielt sich wie ein klassischer FPS-Shooter mit wenigen taktischen Elementen. Ein Ereignis früh im Spiel, das ich hier nicht spoilern möchte, führt dazu, dass man in jeden Soldaten seines Teams schlüpfen kann. Bedenkt man, dass jeder Mitstreiter über je zwei Waffen und zwei magische Spezialfähigkeiten verfügt, bringt das eine gehörige Portion Abwechslung in das Spiel, das sich somit erfreulicherweise von übrigen FPS abhebt. Ein Beispiel: An einer Stelle versperrt ein Gitter dem Team den Weg. Jetzt schlüpft man in die Rolle von Jones, der sich mithilfe seiner Astralkinese in den Körper jedes Lebewesens teleportieren kann und somit Plätze, Schalter und Mechanismen erreicht, die normalen Spielern unzugänglich sind.

Die Spezialfähigkeiten gestehen jedem Party-Mitglied größtenteils eine größere Rolle zu. Mal ist es ratsam in die telekinetisch begabte Scharfschützin Black zu schlüpfen, mal in die Rolle des heilenden Exorzisten Rawlings und wer schon immer einen eigenen Feuerdämon kommandieren wollte, wird mit dem Tank Delgado seine helle Freude haben. Geht ein Team-Mitglied zu Boden, kann es durch die Spielfigur und Rawlings geheilt werden, erst wenn die beiden Heiler außer Gefecht sind, muss ab dem letzten Kontrollpunkt neugeladen werden.

Das Leveldesign ist hingegen etwas schwächer geraten. Die Levels gleichen Röhren, in denen es nur einen Weg voran gibt und in denen man sich nicht mal verlaufen kann, sind sie doch extrem linear aufgebaut. Leider gibt es in den Levels auch keine Extras oder Boni versteckt, so dass der Großteil des Spiels daraus besteht, eine kurze Strecke zu laufen, dann die geskripteten Gegnerhorden niederzumachen, weiterzulaufen, wieder zu ballern, um schließlich den Endpunkt des Levels zu erreichen. Seltener kommt ein Rätsel, dann muss eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Figur angewandt werden. Das Spiel ist übrigens sehr schwer, insbesondere die Explosive Cultists, die sich nah am Spieler in die Luft sprengen, dürften dem einen oder anderen die Zornesröte ins Gesicht treiben. Auch die Bosskämpfe sind nur mit einer bestimmten Strategie zu überstehen, die erst gefunden werden muss.

Schade, man hätte dem Spiel mit einem Skill-System noch mehr Pepp geben können. Beispielsweise durch das Finden von Schriften Skill-Punkte zu bekommen, die man in höheren Schaden, Gesundheit oder in die magischen Fähigkeiten reinvestieren hätte können. Dass das Spiel trotz der Linearität zu gefallen und fesseln weiß, ist der grandiosen Story und dem Fakt geschuldet, dass die Level-Abschnitte extrem abwechslungsreich gestaltet wurden. Nach dem Prolog in al-Khali besucht man die Stadt nacheinander zur Zeit des 2. Weltkriegs, der Templer, des römischen Imperiums und zu der Zeit der Sumerer, bis man sich schließlich nah
genug an das Erstgeborene und Leach herangekämpft hat.

Gameplay: 8/10
Leveldesign 7/10 (davon 2 Punkte für die tolle Abwechslung)


Grafik, Sound & Wiederspielbarkeit
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Soviel vorweg: Jericho reizt die PS3 nicht aus, ist es doch auch einer der früheren Titel für Sonys Konsole. Die meisten Texturen und die meiste Arbeit ist in das Design der Höllenkreaturen geflossen und es wird nochmals deutlich: Das Spiel ist nichts für Zartbesaitete. Überall liegen Blut, Exkremente, Gliedmaßen und Gedärme herum, die Wände sind mit Blut beschmiert und die Kreaturen furchtbar entstellte und gefolterte Wesen. So überzeugend aber der Aufwand hier ist, desto mehr fällt auf, wie unterschiedlich die einzelnen Levels aussehen: Ist die Wüstenstadt al-Khali und das Szenario des 2. Weltkriegs ganz zu Beginn grafisch an Langeweile kaum zu überbieten, steigert sich das Spiel und die Ausstattung in der Templer-Festung bis die Grafik schließlich im römischen Palast des Vicus Cassus und dem sumerischen Tempel sogar Ausrufezeichen setzen kann. Echte Videosequenzen laufen seltener und dann auch nur in In-Game-Grafik ab.

Soundtechnisch ist Jericho für eine deutsche Synchronisation erfreulich professionell ausgefallen. Alle 7 Mann des Jericho-Squad haben eine Stimme mit hohem Wiedererkennungswert und schreien im Eifer des Gefechts Befehle und Meldungen. Die Geräusche- und Soundkulisse steht dem in Nichts nach. Hier wird die ganze Bandbreite ekelhafter Geräusche abgedeckt und auch Detonationen und Waffeneinsatz klingen gar nicht nach Nähmaschine. Überzeugend!

Die Spielzeit dagegen ist gar nicht so einfach zu bestimmen. Durch den knackigen Schwierigkeitsgrad kann es sein, dass man an fiesen Stellen schon mal sehr lange festhängt. Wer partout nicht weiterkommt, kann an dieser Stellen den Grad auch auf Einfach schalten und danach wieder zurückswitchen. Alles in allem bleibt eine Spielzeit von etwa 10-12 Stunden, welche weder schlecht noch herausragend ist. Solider Durchschnitt. Was die Wiederspielbarkeit betrifft, beißt man allerdings auf Granit, da man hier weder einen Online- oder MP-Modus findet und so höchstens das Erfüllen von Bonuszielen (30 Kills im Nahkampf, Absolvieren diverser Levels auf "Schwer"...) zum erneuten Spiel reizt. Als Belohnungen winken Dokumente, die Figuren und Story näher erläutern. Ganz nett, aber ein wenig dünn...

Grafik: 7/10
Sound: 9/10
Atmosphäre: 10/10
Spielzeit: 7/10
Wiederspielbarkeit: 5/10


Fazit
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Jericho hat mich nach unspektakulärem Beginn irgendwann doch in seinen Bann gezogen. Das
Spiel lebt von einer grandiosen Story, einer bedrückenden und toll inszenierten Atmosphäre und einiger unkonventioneller Spielelemente. Allerdings sollte man schon ein Faible für Horror mitbringen, dann das Licht abschalten und beim Spielen auf das wohlige Gruseln warten. Auf eine Fortsetzung würde ich mich freuen!

Spielspaß: 8,5/10

Sonntag, 19. Oktober 2008

Testbericht: Star Wars - The Force Unleashed (PS3)

Schon Monate vor dem Release geisterten Trailer im Netz herum, in denen man die atemberaubende Rasanz und die tolle Physikengine von Lucas Arts neuester Star Wars Lizenz 'The Force Unleashed' bestaunen konnte. Die Trailer waren so gut gemacht, dass sie direkt Lust auf das Spiel machten, denn eins ist klar: LA hat erkannt, dass inflationär auf den Markt geworfene SW-Titel nur die Kunden vergrätzen, da hier in den letzten Jahren die Lizenz, nicht aber das Spielerlebnis im Vordergrund stand, am besten veranschaulicht durch das schrecklich mittelmäßige 'Empire at War'.


Die Story
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Dort, wo eine Geschichte in einem SW-Spiel auch wirklich erzählt wurde, hat LA schon immer überzeugt (v.a. in dem RPG 'Knights of the old Republic') und so verhält es sich auch in 'The Force Unleashed'. Das Spiel schlägt die Brücke zwischen den Ereignissen aus Episode III & IV und klärt während der Kampagne bis dato noch nicht behandelte Ereignisse rund um die Rebellen-Allianz, das Schicksal überlebender Jedi nach Order 66 und das Imperium.

Jeder SW-Fan wird hier also bedient und auch all diejenigen, die mit dieser Franchise ansonsten nicht viel am Hut haben, werden durch die Geschichte um Pläne, Gegenpläne und Intrigen überzeugt sein. Denn als Schüler Darth Vaders gehört der Verrat unter Sith natürlich dazu. Die Zwischensequenzen sind zudem voller Wendungen, bis die Story schließlich in ein großes und würdiges Finale mündet.

Story: 8/10


Das Gameplay
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Dies dürfte der Aspekt sein, auf den die meisten gespannt waren. TFU entpuppt sich hier als würdiger Nachfolger der Jedi-Knight-Serie. Als dunkler Sith wandert man durch leider zu lineare Level und pustet mit dem Machtschub Sturmtruppen, Rodianer und Droiden hinweg, lässt ausgewachsene Rancors den Machtblitz spüren und wirbelt mit ansehnlich designten Laserschwert-Kombos durch vielfältige Schauplätze.

Das macht alles enorm viel Spaß und das Geheimnis des Erfolgs liegt ganz eindeutig in der fabelhaften Physik-Engine. Da werden Türen mit der Macht aufgesprengt, Stahlträger verbogen, Turbinen aufgeladen und Objekte mithilfe des Machtgriffs gegen Gegnerscharen geschleudert, ja sogar einzelne Gegner winden sich hilflos im Griff, um im nächsten Moment auf ihre ballistischen Eigenschaften getestet zu werden. Und mal ehrlich: Wenn man einen ausgewachsenen Sternenzerstörer vom Himmel holt oder man einen Träger im richtigen Moment gegen einen heranstürmenden TIE-Fighter schleudert und diesen damit zur Explosion bringt, fühlt man sich für einen Moment zumindest teilweise als Jedi, einfach weil die ganze Umwelt auf die Macht des Spielers reagiert.

Besonders hervorheben möchte ich auch die Bosskämpfe gen Ende eines jeden Kapitels. Diese sind erfrischend schwierig gestaltet worden, zumindest so lange, bis man die richtige Strategie für den jeweiligen Boss herausgefunden hat und münden in ein aufwendig gestaltete und epische Zwischensequenz, in der im richtigen Augenblick eine bestimmte Tastenkombination gedrückt werden muss. Dies gilt übrigens auch für größere Gegner wie AT-ATs, AT-STs, Rancors und diverse große Droiden.

Einen kleinen Abzug in der Wertung gibt es nur für die zu linearen Levels, in denen man aber schwer erreichbare Jedi-Holocrons einsammeln kann, um dieses Wissen umgehend in neue Kombos, Kräfte und Eigenschaften wie Stärke oder Machtregeneration zu reinvestieren.

Gameplay 9,5/10


Grafik, Sound & Spielzeit
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Auch bei der technischen Verpackung überzeugt TFU. Schön konsequent hat man sich an die schon klassischen sterilen Korridore in Schiffen, Basen und Fabriken gehalten. Desweiteren bereist man einen eindrucksvollen Schrottplaneten, sowie das Innenleben (!) eines Sartaac. Durch die Rasanz der Moves und Machtkräfte überträgt sich das SW-Feeling direkt auf den Spieler, auch wenn man in TFU nicht die ganz hochauflösenden Texturen aus 'GTA IV' oder die tollen Wassereffekte aus 'Uncharted' antrifft. Man hätte sicher grafisch noch mehr aus der PS3 rausholen können, aber das Ergebnis überzeugt dennoch. Gerade die Mimik und Gesichter sind ansprechend geworden, kommen aber immer noch nicht ganz an das in dieser Hinsicht noch unübertroffene 'Heavenly Sword' heran.

Musik und Sound sind wie bei jedem SW-Titel wieder mal stark. Nicht, weil hier neue Kreationen zum Tragen kommen, sondern weil immer noch auf den John Williams Soundtrack gebaut wird. Das ist zwar einerseits wenig originell, andererseits aber eine Fahrt auf sicherer Schiene, auch wenn TFU nicht an eine Musik aus Kotor herankommt. Für eine Genre-Referenz wie 'Devil May Cry 4', reicht es dennoch in akustischer Hinsicht. Vor allem wegen der tollen Soundeffekte in Sachen Detonationen, Machtkräfte und dem klassischen Summen der Lichtschwerter.

Eine berechtigte Kritik muss TFU allerdings in Sachen Spielzeit einstecken. Mit etwa 8-10 Stunden ist der Titel einfach zu kurz, die Geschichte zu schnell vorbei, auch wenn der Schwierigkeitsgrad schon auf dem mittleren "Sith-Krieger"-Grad sich an einzelnen Stellen als sehr knackig erweist. Zum erneuten Durchspielen reizt neben der Herausforderung in einem höheren Schwierigkeitsgrad noch ein alternatives Ende. Der fehlende Online-Modus kommt hier noch erschwerend hinzu.


Grafik 7/10
Sound 9/10
Spielzeit 5,5/10


Fazit
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TFU bekommt am Ende doch noch ein klares sehr gut, einfach weil das Spiel durch die Physik, die Story und das Jedi-Gefühl länger Spaß macht, als es dauert. Ich habe direkt einen zweiten Durchgang gestartet, der mich immer noch fesselt. Es gibt daher ein klares Empfehlenswert, angesichts der Spielzeit aber eher zu einem reduzierterem Preis um die 55 Euro.

Spielspaß 9/10

Montag, 6. Oktober 2008

Testbericht: Hinterland

War es nun der hübsche Banner auf Steam der mich zu diesem Impulskauf bewegt hat oder vielleicht doch die Suche nach einer entspannenden Ablenkung von "The Witcher"?
Das nette Artwork hat sicherlich seinen Teil dazu beigetragen, aber der cleveren Idee, ein Diablo mit Aufbaustrategie zu kreuzen und daraus ein leicht verdauliches aber suchterzeugendes Indie-Game zu machen, konnte ich dann doch nicht widerstehen.

Hinterland startet mit der "Erschaffung" eines Helden, die sich aber nur auf die Auswahl einiger Startparameter (getarnt als Hintergrundgeschichte) und die Namensgebung beschränkt. Danach dürfen noch ein paar Knöpfe für Größe und Schwierigkeit der zufallsgenerierten Spielwelt gedrückt werden und das wars dann auch schon mit den Vorbereitungen.

Unser junges Dorf

Als Vorstand einer Provinzgemeinde gilt es in erster Linie das Wachstum zu fördern. Das Spiel schickt einem dazu Besucher ins Dorf, denen man für Bares ein Haus bauen darf in dem sie dann ihrem, für die Gemeinde nützlichem Handwerk nachgehen können. Ein Jäger erhöht beispielsweise die Nahrungsproduktion, ein Schmied produziert Ausrüstung und ein Gasthaus bietet Platz für mehre Besucher und bringt Geld in die Kasse. Je nach Ansehen und Komfort der Gemeinde finden immer hochwertigere Besucher den Weg ins Hinterland - so kommt schon mal ein mächtiger Necromancer ins Gasthaus, der dann aber bitteschön auch einen Tempel des Bösen vorfinden will bevor er sich dauerhaft niederlässt.

Im Kampf

So weit, so gut aber was wäre das Fantasy-Leben ohne abenteurliche Streifzüge durch die Wildnis? In Hinterland ist die eigentliche Siegesbedingung, alle umliegenden Gebiete von Monstern zu befreien. Nebenbei bringt das noch wertvolles (oft kritisches) Material, das daheim im Dorf Verwendung findet wie z.B. Items mit denen die Dorfbewohner ihre Aufgaben besser erfüllen oder ganz einfach nur Gold und Nahrung. Manchmal stößt man auch auf besondere Ressourcen wie ein Kräuterfeld, was wiederum Voraussetzung für die Ansiedlung besonderer Fachkräfte (im Beispiel: Heiler) ist.
Gefährliche Bereiche, wie etwa ein Monster-Aussenposten, sollte man nicht allein sondern mit den Kameraden aus dem Dorf angehen. Die darf man nämlich per Knopfdruck aus ihrer Schmiede, Farm, etc. in die eigene Party abkommandieren. Leider können die Dörfler nicht direkt gesteuert, sondern lediglich mit Items und Ausrüstung versorgt werden (leveln dürfen die aber natürlich auch). Dafür verhalten sie sich aber recht ordendlich: So bleibt beispielsweise ein Priester im Hintergrund und konzentriert sich auf Heilzauber während die Nahkämpfer an der Front stehen. Tränke werden, sofern vorhanden, einfach und effektiv per Knopfdruck auf die richtigen Partymitglieder angwendet. Aber Vorsicht: ein getöteter Mitstreiter kommt nicht zurück- da hilft es dann nur dessen Haus abzureissen und zu hoffen, dass bald Ersatz eintrifft. Der eigene Held wird zwar im Notfall wiederbelebt, aber durch sein Ableben verliert das Dorf wertvolles Ansehen, das man sich durch die Eroberung wilder Gebiete oder Erfüllung eines königlichen Auftrags zurückholen muss.

Nüchtern betrachtet bietet kein Element von Hinterland besondere Innovationen oder teure Effekthascherei. Das Endprodukt ist aber, wie so oft, viel mehr als die Summe der Einzelteile, denn Hinterland schafft es mit einem recht einfachem Aufbausystem und simplem Leveling ohne große Statistiken den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Egal ob man ein Freund von Hack n' Slay oder leichterer Strategie Kost ist, mit Hinterland wird man sich so manche Nacht um die Ohren hauen.

8/10

Info: Hinterland ist momentan exklusiv auf Steam zum Preis von 24 $ (inkl. VAT) erhältlich. Die Entwickler haben bereits einen ersten Patch veröffentlicht und planen weitere Content-Updates.
Systemanforderungen: 1.8 Ghz CPU, 512 MB Ram, 350 MB HD, 64MB DirectX 8.1 Grafik