Dienstag, 4. November 2008

Testbericht: Fallout 3 (PC)

I don't want to set the world on fire

An diesem Spiel scheiden sich, wie erwartet, wiedermal die Geister. Während Oblivion-Fans bereits im Vorfeld Freudentänze aufgeführt haben, das Spiel hingegen von Fallout-Fans schon lange bevor es released wurde buchstäblich zerfetzt wurde, sind beide Meinungen nicht ganz ungerechtfertigt. Ich möchte gleich im Vorfeld klarstellen, dass das Spiel mir persönlich recht gut gefallen hat, was aber primär daran liegt, dass es einfach Spass gemacht hat. Objektiv betrachtet sieht es jedoch genau so schwarz/weiss aus, wie im Spiel mit Karma umgegangen wird. Mir ist auf jeden Fall schon lange kein Spiel mehr untergekommen, das derart polarisiert hat.

Ich werde mich hier nicht grossartig mit Erklärungen zum Elder Scrolls bzw. Fallout Universum herumplagen, da die meisten Gamer, die dieses Spiel antesten werden, vermutlich sowieso Fans des einen oder des anderen sein werden. Hier ergibt sich jedoch auch schon das erste Problem: wenn man das Spiel als das dritte Fallout betrachtet, hat man schon verloren, denn ganz simplistisch gesprochen ist es wirklich nichts anderes als ein abgespecktes Oblivion mit Kanonen. Das muss nicht unbedingt etwas schlechtes sein. Aber es ist durchaus von Vorteil, wenn man das Ganze mit unverbrauchtem Blick angeht. Dann ist Fallout 3 nämlich definitiv eines der Highlights dieses Jahres.

Zur Story kann man nur sagen, dass sie zwar an sich nicht schlecht ist, jedoch (wie auch in allen Elder Scrolls Teilen, sorry Bethesda) eher eine geringe Rolle spielt. Es gibt zwar einige nette 'twists and turns', die aber alle ziemlich vorraussehbar sind und durch die Story-Schnipsel, die man aus diversen Files zusammenkratzt, nur bestätigt werden. An sich ist es schon nach den ersten paar Story-Quests klar, wie das Spiel in etwa ausgehen wird, beziehungsweise wer Freund und wer Feind sein wird. Natürlich kann man diese Events basierend auf der eigenen Ausrichtung (gut/böse) manipulieren, aber man kann sich dann auch ziemlich genau ausrechnen, welchen Effekt das schlussendlich haben wird. Mehr kann man dazu auch nicht sagen, ohne mit Spoilern um sich zu werfen.

Generell lebt das Spiel, wie auch Oblivion, von den SideQuests und vom Items sammeln. Wenn man lange genug sein Unwesen in den Ruinen von D.C. treibt, wird man einige nette Gimmicks, die Bethesda eingebaut hat, finden. Das können diverse Personen sein, die ein wenig exzentrisch unterwegs sind, oder auch diverse interessant(er)e Missionen, die man erledigen kann. Es gibt auf jeden Fall eine Vielzahl an Möglichkeiten, um an einige der selteneren Items bzw. Uniques zu kommen, und es tun sich auch recht schnell verschiedene Möglichkeiten auf, um Geld zu verdienen. Hier ist es dann auch möglich, schwerwiegende Entscheidungen zu treffen, was von der Versorgung eines Bettlers mit gereinigtem Wasser bis zur Auslöschung einer ganzen Stadt reichen kann. Es gibt auf jeden Fall viel zu entdecken, wobei vieles davon meiner Meinung nach unnötig ist und nichts weiter als einen Versuch darstellt, das Ödland ein wenig aufzufüllen.

Witzigerweise wird das Spiel weitaus interessanter, wenn man sich ein bisschen mit englischsprachiger Literatur und englischer/amerikanischer Kultur auskennt, da die Entwickler in vielen Fällen ihr Wissen zu den jeweiligen Themen ausgegraben haben und es in Form einzelner Charaktere in Fallout 3 eingebaut haben. Der schwarze Humor kommt auch wieder nicht zu kurz, es kann allerdings eine Weile dauern, bis man einige Lacher erhaschen kann.

Probleme gibt es auch bei der Charakterentwicklung. Viele der Attribute/Fähigkeiten sind schlichtweg unnötig, und es scheint, als würde das Überleben primär am Equipment hängen. Es lässt sich jedenfalls in vielen Fällen keine merkliche Verbesserung feststellen, wenn man bestimmte Werte steigert oder die ein oder andere Fähigkeit nimmt. Alles andere in Punkto Kampfsystem regelt V.A.T.S., bei dem man bestimmte Körperteile anvisieren kann. Generell wirkt das Spiel, ausser am Anfang, nicht wirklich herausfordernd, egal welchen Schwierigkeitsgrad man in Angriff nimmt. Vorrausgesetzt, man weiss, wo man nach lebensverlängernden Items suchen muss und wie man die intelligenzmässig eher schwach bestückten Gegner austricksen kann. Dies ist auch einer der Hauptkritikpunkte der eingefleischten Fallout-Fans - dass Fallout 3 nichts anderes als ein Shooter, der vom RPG-Faktor sogar noch unter Oblivion angesiedelt ist, sei.

Interessanterweise wurde von vielen Kritikern die Ernsthaftigkeit in Fallout 3 im Vergleich zu Oblivion hochgelobt, obwohl jedem, der einige Stunden investiert sofort auffallen müsste, dass sich, bis auf den roten Faden, eigentlich nichts in diesem Spiel finden lässt, das nicht mit einem gewissen Augenzwinkern präsentiert wird, was meiner Meinung nach eigentlich genau der Faktor ist, der einen zum weiterspielen bewegt. Ein Grossteil des Inhaltes wird dermassen überzogen dargestellt, dass es klar ist, dass sich dieses Spiel keineswegs so ernst nimmt, wie einige Magazine es behaupten. Alleine schon die übertriebenen Blood and Gore Effekte in der österreichischen .de Version und wie Droschkenkutscher fluchende achtjährige sollten das klarmachen. (Anm.: ich beziehe mich hier auf die österreichische 18+ Version, die das volle Content der US-Version enthält; ich wurde darauf hingewiesen, dass die deutsche Version stark gekürzt ist, konnte das jedoch nicht überprüfen, Feedback erwünscht)

Dennoch: es zahlt sich aus, sich das Spiel zumindest anzusehen. Wie bereits erwähnt ist es hilfreich, das Spiel ganz nüchtern zu betrachten, denn dann macht es auf jeden Fall eine Weile Spass, da die Atmosphäre (bis auf die obigen Kritikpunkte) recht gelungen ist. Bleibt lediglich zu sagen, dass das Ganze nach einer Weile recht eintönig werden kann, was möglicherweise nur mir so vorgekommen ist. Wenn man sich die Welt nach einem atomaren Krieg vorstellt, sieht sie mit Sicherheit in etwa so wie die Welt in Fallout 3 aus - eine Welt, in der jeder ums blanke Überleben kämpft, und man effektiv niemandem trauen kann.

Objektiv: 7/10
Subjektiv: 9/10

Dienstag, 28. Oktober 2008

Flop der Woche: Fantastic Four - Rise of the Silver Surfer (PS3)

Auf der Suche nach einem günstigen PS3-Titel fiel mir 'F4 - Rise of the Silver Surfer' in die Hände, primär deswegen, weil ich als Kind ein großer Fan dieser Comic-Reihe gewesen war. Ob ich nun mit 26 reifer geworden bin, das Spiel selbst einfach nur unterirdisch ist oder beides, sei dahingestellt. Jedenfalls war das Spiel eine Enttäuschung.

Die Story
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Die Geschichte hangelt sich in groben Zügen am Film entlang, ist jedoch bis zu einem gewissen Grade eigenständig. Der Silver Surfer verursacht auf der Erde Anomalien, die die Menschheit bedrohen. Als die F4 diese Phänomene untersuchen, stellen sie fest, dass der Silver Surfer nur das kleinere Übel ist. Er soll die Erde für Galactus, den Weltenverschlinger vorbereiten...Galactus wird im Spiel zwar laufend erwähnt, kommt aber nie vor. Dafür sind mit Dr. Doom und Red Ghost bekannte Gegenparts von der Partie. Für Fans der Reihe wird also zumindest ein Mindestmaß an Wiedererkennung geboten. Die Story ist noch fast das Beste an dem Spiel. Das will was heißen, denn die stümperhaft inszenierten und gesprochenen Zwischensequenzen lassen nie auch nur das Flair der Comics oder zumindest die soliden Filmumsetzungen um Jessica Alba aufleben, sind sogar meist unfreiwillig komisch und streckenweise peinlich.

Story 4,5/10

Gameplay & Leveldesign
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Der Spieler steuert einen der vier Recken durch die Levels. Den Horden stupider Gegner, die sich kopflos auf die F4 stürzen, wird mit 2 (!) verschiedenen Schlagkombos eingeheizt, sowie 4 unterschiedlichen Superkräften. Wer jetzt meint, das verspräche doch zumindest Kurzweil, wird auch hier bald enttäuscht. Das Balancing der Figuren ist so unausgewogen, das man eigentlich die ganze Zeit nur The Thing spielt (einiger geskripteter Soloeinlagen zum Trotz), da nur eine seiner vier Kräfte sich als effektiv erweist. Die Unsichtbare und Mr. Fantastic sind ganz und gar nutzlos und die Flamme ist in ganz wenigen Situationen als Distanzkämpfer zu gebrauchen. So macht auch das implementierte Skill-System keinen Sinn! Der beste Punkt am Gameplay sind zunächst die Team-Attacken, eine kombinierte Superkraft zweier F4, die ordentlich Schaden anrichtet und zudem sogar nach einem Hauch Next-Gen aussieht.

Der Spieler kämpft sich durch ganze 6 extremst lineare Level, die zudem alle vom Reißbrett sind. Immer wieder rennt man durch die gleichen Korridore, öffnet gleichaussehenden Türen, benutzt immer die selben Mechanismen und löst einfachste Rätsel, die dem Spieler abfordern, an Schaltern und PCs eine Taste zu drücken, um den Weg anderswo freizumachen. In den Levels ist spielerisch und grafisch so wenig Abwechslung, da helfen auch die versteckten F4-Münzen nicht, die lahme Extras wie bereits abgelaufene Filmsequenzen oder Entwürfe freispielen.

Gameplay: 5/10
Leveldesign 3,5/10

Grafik, Sound & Spielzeit
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Ich habe die PS2-Version nicht gesehen, aber es würde mich wundern, wenn sich diese von der PS3-Version unterscheiden würde. Dem Spieler wird eine unterirdische Grafik präsentiert. Die Level sind die Gipfel der Langeweile, extrem steril und immer wieder mit den selben Texturen programmiert worden. Null Abwechslung und auch die Videos sind erstens sehr kurz (hier leidet die Story) und zweitens hässlich, grob und voller Kanten. Einer Jessica Alba würden die Augen übergehen, wenn sie wüsste, wie man sie hier entstellt hat. Niemals, NIEMALS ein Titel für die PS3.


Soundtechnisch ist das Spiel sogar in Ordnung, nur ist die Mängelliste bereits so groß, dass die ordentlichen Soundeffekte, vereinzelten sogar witzigen Sprüche der F4 leider kaum noch ins Gewicht fallen. Die Musikuntermalung ist erfreulich dezent.

Dem Fass den Boden aus, schlägt jedoch die Spielzeit. Ich habe 5 Stunden und 30 Minuten für das Spiel gebraucht, bin sogar an einigen hakelig programmierten Stellen und dem schwersten Fight im ganzen Spiel (gegen Boss Terrax im vierten der sechs Level) etwas hängengeblieben. Dennoch ist das eine Frechheit, denn hier fehlt ein MP-Modus, um die undiskutable Spielzeit auszugleichen. Zwar wurde ein Offline Koop-Modus in das Spiel eingebaut, der auch halbwegs spaßig ist. Aber mal ehrlich: Meine Freunde fühlen sich doch verschaukelt, wenn sie sich auf einen PS3-Abend gefreut haben und dann so eine Mogelpackung serviert bekommen.

Grafik: 3/10
Sound 6,5/10
Spielzeit: 2/10

Fazit
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Irgendwann ist man froh, dass es vorbei ist. Jedenfalls waren die Entwickler clever genug, das Spiel so dermaßen kurz zu gestalten, dass man selbst angesichts der langen Mängelliste das Spiel durchspielt. Das Spiel ist wirklich niemandem ernsthaft zu empfehlen, es sei denn, Sie sind DER F4-Nerd schlechthin.

Spielspaß 4,5/10

Sonntag, 26. Oktober 2008

Testbericht: Clive Barker's Jericho (PS3)


Clive Barker ist derjenige, der als Autor und Regisseur hinter der Horror-Reihe 'Hellraiser' steht. Nach einem ewigen Hickhack hat 'Clive Barker's Jericho' es nun doch auf die PS3 geschafft, drohte dem Titel doch in erster Instanz die Indizierung. Nachdem diese dann doch abgelehnt wurde, erschien 'Jericho' schließlich doch noch als UK-Version mit deutscher Synchronisation, und das völlig unzensiert.


Die Story
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Laut alter gnostischer Text erschuf Gott noch vor dem Menschen das "Erstgeborene". Doch gab er ihm weder Seele noch Verstand. Es war weder gut noch böse, weder schön noch hässlich, doch mächtig. Als Gott ahnte, dass er das Erstgeborene nicht unter Kontrolle halten könne und nicht töten würde wollen, verbannte er es in einen unendlichen Abgrund. Das Erstgeborene ging an der Einsamkeit zugrunde, wurde bitter und böse.

Seit die Menschheit besteht, hat das Erstgeborene 7 Menschen in ihren Träumen verführt und diese dazu gebracht, das Wesen befreien zu wollen. Jedesmal konnte der Ausbruch durch einen geheimen Orden (den Vorgänger des Jericho-Squads) verhindert werden, dennoch nahm das Wesen jedesmal ein Stück Zeit und Raum zurück in sein Exil und wurde stärker. Das Erstgeborene zurückzuhalten wurde mit jedem Ausbruch schwieriger...Das Spiel setzt ein, als ein 7-köpfiges (sic! die heilige Zahl!) Team in den Mittleren Osten in die uralte Stadt al-Khali aufbricht. Arnold Leach, einst Mitarbeiter der ultra-geheimen Jericho-Truppe wurde vom Erstgeborenen verführt und möchte es befreien, es liegt an der Jericho-Truppe dies zu verhindern...

Clive Barker steht für überzeugende Geschichten und gute Schockeffekte und beides kommt in Jericho auch bestens zum Tragen. Die Story ist mysteriös, in sich wenigstens konsequent und logisch und fesselt den Spieler ab einer gewissen Einspielzeit von etwa 1-2 Stunden völlig.

Die Story: 9,5/10

Gameplay & Leveldesign
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'CBs Jericho' spielt sich wie ein klassischer FPS-Shooter mit wenigen taktischen Elementen. Ein Ereignis früh im Spiel, das ich hier nicht spoilern möchte, führt dazu, dass man in jeden Soldaten seines Teams schlüpfen kann. Bedenkt man, dass jeder Mitstreiter über je zwei Waffen und zwei magische Spezialfähigkeiten verfügt, bringt das eine gehörige Portion Abwechslung in das Spiel, das sich somit erfreulicherweise von übrigen FPS abhebt. Ein Beispiel: An einer Stelle versperrt ein Gitter dem Team den Weg. Jetzt schlüpft man in die Rolle von Jones, der sich mithilfe seiner Astralkinese in den Körper jedes Lebewesens teleportieren kann und somit Plätze, Schalter und Mechanismen erreicht, die normalen Spielern unzugänglich sind.

Die Spezialfähigkeiten gestehen jedem Party-Mitglied größtenteils eine größere Rolle zu. Mal ist es ratsam in die telekinetisch begabte Scharfschützin Black zu schlüpfen, mal in die Rolle des heilenden Exorzisten Rawlings und wer schon immer einen eigenen Feuerdämon kommandieren wollte, wird mit dem Tank Delgado seine helle Freude haben. Geht ein Team-Mitglied zu Boden, kann es durch die Spielfigur und Rawlings geheilt werden, erst wenn die beiden Heiler außer Gefecht sind, muss ab dem letzten Kontrollpunkt neugeladen werden.

Das Leveldesign ist hingegen etwas schwächer geraten. Die Levels gleichen Röhren, in denen es nur einen Weg voran gibt und in denen man sich nicht mal verlaufen kann, sind sie doch extrem linear aufgebaut. Leider gibt es in den Levels auch keine Extras oder Boni versteckt, so dass der Großteil des Spiels daraus besteht, eine kurze Strecke zu laufen, dann die geskripteten Gegnerhorden niederzumachen, weiterzulaufen, wieder zu ballern, um schließlich den Endpunkt des Levels zu erreichen. Seltener kommt ein Rätsel, dann muss eine Spezialfähigkeit einer bestimmten Figur angewandt werden. Das Spiel ist übrigens sehr schwer, insbesondere die Explosive Cultists, die sich nah am Spieler in die Luft sprengen, dürften dem einen oder anderen die Zornesröte ins Gesicht treiben. Auch die Bosskämpfe sind nur mit einer bestimmten Strategie zu überstehen, die erst gefunden werden muss.

Schade, man hätte dem Spiel mit einem Skill-System noch mehr Pepp geben können. Beispielsweise durch das Finden von Schriften Skill-Punkte zu bekommen, die man in höheren Schaden, Gesundheit oder in die magischen Fähigkeiten reinvestieren hätte können. Dass das Spiel trotz der Linearität zu gefallen und fesseln weiß, ist der grandiosen Story und dem Fakt geschuldet, dass die Level-Abschnitte extrem abwechslungsreich gestaltet wurden. Nach dem Prolog in al-Khali besucht man die Stadt nacheinander zur Zeit des 2. Weltkriegs, der Templer, des römischen Imperiums und zu der Zeit der Sumerer, bis man sich schließlich nah
genug an das Erstgeborene und Leach herangekämpft hat.

Gameplay: 8/10
Leveldesign 7/10 (davon 2 Punkte für die tolle Abwechslung)


Grafik, Sound & Wiederspielbarkeit
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Soviel vorweg: Jericho reizt die PS3 nicht aus, ist es doch auch einer der früheren Titel für Sonys Konsole. Die meisten Texturen und die meiste Arbeit ist in das Design der Höllenkreaturen geflossen und es wird nochmals deutlich: Das Spiel ist nichts für Zartbesaitete. Überall liegen Blut, Exkremente, Gliedmaßen und Gedärme herum, die Wände sind mit Blut beschmiert und die Kreaturen furchtbar entstellte und gefolterte Wesen. So überzeugend aber der Aufwand hier ist, desto mehr fällt auf, wie unterschiedlich die einzelnen Levels aussehen: Ist die Wüstenstadt al-Khali und das Szenario des 2. Weltkriegs ganz zu Beginn grafisch an Langeweile kaum zu überbieten, steigert sich das Spiel und die Ausstattung in der Templer-Festung bis die Grafik schließlich im römischen Palast des Vicus Cassus und dem sumerischen Tempel sogar Ausrufezeichen setzen kann. Echte Videosequenzen laufen seltener und dann auch nur in In-Game-Grafik ab.

Soundtechnisch ist Jericho für eine deutsche Synchronisation erfreulich professionell ausgefallen. Alle 7 Mann des Jericho-Squad haben eine Stimme mit hohem Wiedererkennungswert und schreien im Eifer des Gefechts Befehle und Meldungen. Die Geräusche- und Soundkulisse steht dem in Nichts nach. Hier wird die ganze Bandbreite ekelhafter Geräusche abgedeckt und auch Detonationen und Waffeneinsatz klingen gar nicht nach Nähmaschine. Überzeugend!

Die Spielzeit dagegen ist gar nicht so einfach zu bestimmen. Durch den knackigen Schwierigkeitsgrad kann es sein, dass man an fiesen Stellen schon mal sehr lange festhängt. Wer partout nicht weiterkommt, kann an dieser Stellen den Grad auch auf Einfach schalten und danach wieder zurückswitchen. Alles in allem bleibt eine Spielzeit von etwa 10-12 Stunden, welche weder schlecht noch herausragend ist. Solider Durchschnitt. Was die Wiederspielbarkeit betrifft, beißt man allerdings auf Granit, da man hier weder einen Online- oder MP-Modus findet und so höchstens das Erfüllen von Bonuszielen (30 Kills im Nahkampf, Absolvieren diverser Levels auf "Schwer"...) zum erneuten Spiel reizt. Als Belohnungen winken Dokumente, die Figuren und Story näher erläutern. Ganz nett, aber ein wenig dünn...

Grafik: 7/10
Sound: 9/10
Atmosphäre: 10/10
Spielzeit: 7/10
Wiederspielbarkeit: 5/10


Fazit
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Jericho hat mich nach unspektakulärem Beginn irgendwann doch in seinen Bann gezogen. Das
Spiel lebt von einer grandiosen Story, einer bedrückenden und toll inszenierten Atmosphäre und einiger unkonventioneller Spielelemente. Allerdings sollte man schon ein Faible für Horror mitbringen, dann das Licht abschalten und beim Spielen auf das wohlige Gruseln warten. Auf eine Fortsetzung würde ich mich freuen!

Spielspaß: 8,5/10

Sonntag, 19. Oktober 2008

Testbericht: Star Wars - The Force Unleashed (PS3)

Schon Monate vor dem Release geisterten Trailer im Netz herum, in denen man die atemberaubende Rasanz und die tolle Physikengine von Lucas Arts neuester Star Wars Lizenz 'The Force Unleashed' bestaunen konnte. Die Trailer waren so gut gemacht, dass sie direkt Lust auf das Spiel machten, denn eins ist klar: LA hat erkannt, dass inflationär auf den Markt geworfene SW-Titel nur die Kunden vergrätzen, da hier in den letzten Jahren die Lizenz, nicht aber das Spielerlebnis im Vordergrund stand, am besten veranschaulicht durch das schrecklich mittelmäßige 'Empire at War'.


Die Story
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Dort, wo eine Geschichte in einem SW-Spiel auch wirklich erzählt wurde, hat LA schon immer überzeugt (v.a. in dem RPG 'Knights of the old Republic') und so verhält es sich auch in 'The Force Unleashed'. Das Spiel schlägt die Brücke zwischen den Ereignissen aus Episode III & IV und klärt während der Kampagne bis dato noch nicht behandelte Ereignisse rund um die Rebellen-Allianz, das Schicksal überlebender Jedi nach Order 66 und das Imperium.

Jeder SW-Fan wird hier also bedient und auch all diejenigen, die mit dieser Franchise ansonsten nicht viel am Hut haben, werden durch die Geschichte um Pläne, Gegenpläne und Intrigen überzeugt sein. Denn als Schüler Darth Vaders gehört der Verrat unter Sith natürlich dazu. Die Zwischensequenzen sind zudem voller Wendungen, bis die Story schließlich in ein großes und würdiges Finale mündet.

Story: 8/10


Das Gameplay
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Dies dürfte der Aspekt sein, auf den die meisten gespannt waren. TFU entpuppt sich hier als würdiger Nachfolger der Jedi-Knight-Serie. Als dunkler Sith wandert man durch leider zu lineare Level und pustet mit dem Machtschub Sturmtruppen, Rodianer und Droiden hinweg, lässt ausgewachsene Rancors den Machtblitz spüren und wirbelt mit ansehnlich designten Laserschwert-Kombos durch vielfältige Schauplätze.

Das macht alles enorm viel Spaß und das Geheimnis des Erfolgs liegt ganz eindeutig in der fabelhaften Physik-Engine. Da werden Türen mit der Macht aufgesprengt, Stahlträger verbogen, Turbinen aufgeladen und Objekte mithilfe des Machtgriffs gegen Gegnerscharen geschleudert, ja sogar einzelne Gegner winden sich hilflos im Griff, um im nächsten Moment auf ihre ballistischen Eigenschaften getestet zu werden. Und mal ehrlich: Wenn man einen ausgewachsenen Sternenzerstörer vom Himmel holt oder man einen Träger im richtigen Moment gegen einen heranstürmenden TIE-Fighter schleudert und diesen damit zur Explosion bringt, fühlt man sich für einen Moment zumindest teilweise als Jedi, einfach weil die ganze Umwelt auf die Macht des Spielers reagiert.

Besonders hervorheben möchte ich auch die Bosskämpfe gen Ende eines jeden Kapitels. Diese sind erfrischend schwierig gestaltet worden, zumindest so lange, bis man die richtige Strategie für den jeweiligen Boss herausgefunden hat und münden in ein aufwendig gestaltete und epische Zwischensequenz, in der im richtigen Augenblick eine bestimmte Tastenkombination gedrückt werden muss. Dies gilt übrigens auch für größere Gegner wie AT-ATs, AT-STs, Rancors und diverse große Droiden.

Einen kleinen Abzug in der Wertung gibt es nur für die zu linearen Levels, in denen man aber schwer erreichbare Jedi-Holocrons einsammeln kann, um dieses Wissen umgehend in neue Kombos, Kräfte und Eigenschaften wie Stärke oder Machtregeneration zu reinvestieren.

Gameplay 9,5/10


Grafik, Sound & Spielzeit
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Auch bei der technischen Verpackung überzeugt TFU. Schön konsequent hat man sich an die schon klassischen sterilen Korridore in Schiffen, Basen und Fabriken gehalten. Desweiteren bereist man einen eindrucksvollen Schrottplaneten, sowie das Innenleben (!) eines Sartaac. Durch die Rasanz der Moves und Machtkräfte überträgt sich das SW-Feeling direkt auf den Spieler, auch wenn man in TFU nicht die ganz hochauflösenden Texturen aus 'GTA IV' oder die tollen Wassereffekte aus 'Uncharted' antrifft. Man hätte sicher grafisch noch mehr aus der PS3 rausholen können, aber das Ergebnis überzeugt dennoch. Gerade die Mimik und Gesichter sind ansprechend geworden, kommen aber immer noch nicht ganz an das in dieser Hinsicht noch unübertroffene 'Heavenly Sword' heran.

Musik und Sound sind wie bei jedem SW-Titel wieder mal stark. Nicht, weil hier neue Kreationen zum Tragen kommen, sondern weil immer noch auf den John Williams Soundtrack gebaut wird. Das ist zwar einerseits wenig originell, andererseits aber eine Fahrt auf sicherer Schiene, auch wenn TFU nicht an eine Musik aus Kotor herankommt. Für eine Genre-Referenz wie 'Devil May Cry 4', reicht es dennoch in akustischer Hinsicht. Vor allem wegen der tollen Soundeffekte in Sachen Detonationen, Machtkräfte und dem klassischen Summen der Lichtschwerter.

Eine berechtigte Kritik muss TFU allerdings in Sachen Spielzeit einstecken. Mit etwa 8-10 Stunden ist der Titel einfach zu kurz, die Geschichte zu schnell vorbei, auch wenn der Schwierigkeitsgrad schon auf dem mittleren "Sith-Krieger"-Grad sich an einzelnen Stellen als sehr knackig erweist. Zum erneuten Durchspielen reizt neben der Herausforderung in einem höheren Schwierigkeitsgrad noch ein alternatives Ende. Der fehlende Online-Modus kommt hier noch erschwerend hinzu.


Grafik 7/10
Sound 9/10
Spielzeit 5,5/10


Fazit
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TFU bekommt am Ende doch noch ein klares sehr gut, einfach weil das Spiel durch die Physik, die Story und das Jedi-Gefühl länger Spaß macht, als es dauert. Ich habe direkt einen zweiten Durchgang gestartet, der mich immer noch fesselt. Es gibt daher ein klares Empfehlenswert, angesichts der Spielzeit aber eher zu einem reduzierterem Preis um die 55 Euro.

Spielspaß 9/10

Montag, 6. Oktober 2008

Testbericht: Hinterland

War es nun der hübsche Banner auf Steam der mich zu diesem Impulskauf bewegt hat oder vielleicht doch die Suche nach einer entspannenden Ablenkung von "The Witcher"?
Das nette Artwork hat sicherlich seinen Teil dazu beigetragen, aber der cleveren Idee, ein Diablo mit Aufbaustrategie zu kreuzen und daraus ein leicht verdauliches aber suchterzeugendes Indie-Game zu machen, konnte ich dann doch nicht widerstehen.

Hinterland startet mit der "Erschaffung" eines Helden, die sich aber nur auf die Auswahl einiger Startparameter (getarnt als Hintergrundgeschichte) und die Namensgebung beschränkt. Danach dürfen noch ein paar Knöpfe für Größe und Schwierigkeit der zufallsgenerierten Spielwelt gedrückt werden und das wars dann auch schon mit den Vorbereitungen.

Unser junges Dorf

Als Vorstand einer Provinzgemeinde gilt es in erster Linie das Wachstum zu fördern. Das Spiel schickt einem dazu Besucher ins Dorf, denen man für Bares ein Haus bauen darf in dem sie dann ihrem, für die Gemeinde nützlichem Handwerk nachgehen können. Ein Jäger erhöht beispielsweise die Nahrungsproduktion, ein Schmied produziert Ausrüstung und ein Gasthaus bietet Platz für mehre Besucher und bringt Geld in die Kasse. Je nach Ansehen und Komfort der Gemeinde finden immer hochwertigere Besucher den Weg ins Hinterland - so kommt schon mal ein mächtiger Necromancer ins Gasthaus, der dann aber bitteschön auch einen Tempel des Bösen vorfinden will bevor er sich dauerhaft niederlässt.

Im Kampf

So weit, so gut aber was wäre das Fantasy-Leben ohne abenteurliche Streifzüge durch die Wildnis? In Hinterland ist die eigentliche Siegesbedingung, alle umliegenden Gebiete von Monstern zu befreien. Nebenbei bringt das noch wertvolles (oft kritisches) Material, das daheim im Dorf Verwendung findet wie z.B. Items mit denen die Dorfbewohner ihre Aufgaben besser erfüllen oder ganz einfach nur Gold und Nahrung. Manchmal stößt man auch auf besondere Ressourcen wie ein Kräuterfeld, was wiederum Voraussetzung für die Ansiedlung besonderer Fachkräfte (im Beispiel: Heiler) ist.
Gefährliche Bereiche, wie etwa ein Monster-Aussenposten, sollte man nicht allein sondern mit den Kameraden aus dem Dorf angehen. Die darf man nämlich per Knopfdruck aus ihrer Schmiede, Farm, etc. in die eigene Party abkommandieren. Leider können die Dörfler nicht direkt gesteuert, sondern lediglich mit Items und Ausrüstung versorgt werden (leveln dürfen die aber natürlich auch). Dafür verhalten sie sich aber recht ordendlich: So bleibt beispielsweise ein Priester im Hintergrund und konzentriert sich auf Heilzauber während die Nahkämpfer an der Front stehen. Tränke werden, sofern vorhanden, einfach und effektiv per Knopfdruck auf die richtigen Partymitglieder angwendet. Aber Vorsicht: ein getöteter Mitstreiter kommt nicht zurück- da hilft es dann nur dessen Haus abzureissen und zu hoffen, dass bald Ersatz eintrifft. Der eigene Held wird zwar im Notfall wiederbelebt, aber durch sein Ableben verliert das Dorf wertvolles Ansehen, das man sich durch die Eroberung wilder Gebiete oder Erfüllung eines königlichen Auftrags zurückholen muss.

Nüchtern betrachtet bietet kein Element von Hinterland besondere Innovationen oder teure Effekthascherei. Das Endprodukt ist aber, wie so oft, viel mehr als die Summe der Einzelteile, denn Hinterland schafft es mit einem recht einfachem Aufbausystem und simplem Leveling ohne große Statistiken den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Egal ob man ein Freund von Hack n' Slay oder leichterer Strategie Kost ist, mit Hinterland wird man sich so manche Nacht um die Ohren hauen.

8/10

Info: Hinterland ist momentan exklusiv auf Steam zum Preis von 24 $ (inkl. VAT) erhältlich. Die Entwickler haben bereits einen ersten Patch veröffentlicht und planen weitere Content-Updates.
Systemanforderungen: 1.8 Ghz CPU, 512 MB Ram, 350 MB HD, 64MB DirectX 8.1 Grafik

Samstag, 20. September 2008

The Witcher Enhanced Edition fertig

Wohl das beste Rollenspiel 2007 wird (endlich) noch besser: Seit gestern steht der enorme Patch für die Enhanced Edition von "The Witcher" bereit. Mit einer registrierten Version des Originals bekommt man somit eine Vielzahl von Bugfixes, Upgrades (z.b. Grafiken, Voice-over) sowie einige neue Quests. Wer bis jetzt noch gar nichts von Geralt dem Hexer gehört hat, kann sich im Laden gleich die üppige neue Edition für ca. 40 Eur besorgen.
Nettes Detail am Rande: Nach der Online-Registrierung und der Installation des Patches wird keine DVD mehr im Laufwerk benötigt. Ob dies auch für die neue Retail Version gilt konnte ich noch nicht erfahren - logisch wäre es aber.

Mittwoch, 10. September 2008

Testbericht: S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky

He came, he saw, he sucked major c**k!

... selbiges gilt leider auch für das Prequel des kontroversen Free-Roam Shooters Stalker. Der Vorgänger war ja schon dafür bekannt, dass er in Richtung Stabilität auf jedem Rechner ein anderes Verhalten an den Tag gelegt hat, Crashes waren an der Tagesordnung. Man hat es allerdings hier doch noch geschafft, ein verhältnismässig anspruchsvolles Spiel zu schaffen, was beim Nachfolger Clear Sky, vermutlich aufgrund des Publisherwechsels, nicht mehr der Fall ist.

Das Ganze hat damit begonnen, dass mir das Spiel trotz mehr als ausreichender Hardware bereits in den ersten 15 Minuten drei Mal gecrasht ist, wobei sich nach Installation des Patches bereits nach 10 Minuten Spielzeit die Engine verabschiedet hat. Ich entschied mich dann dennoch, es nochmal zu versuchen, und seitdem läuft das Spiel (Gottseidank) mit ein Paar Ausrutschern hier und da doch stabil.

Gameplayseitig kann allerdings von Stabilität nicht mehr die Rede sein. Wo sich im Vorgänger einige Bugs, die sich zwar auf das Gameplay auswirkten, aber irgendwie zu umgehen waren, bis zur Version 1.5 hartnäckig gehalten hatten, habe ich alleine bei meinem ersten Playthrough von Clear Sky bereits eine fast endlose Liste von gravierenden Bugs, die das Gameplay massgeblich negativ beeinflussen und hier NICHT zu umgehen sind, entdeckt. Man muss dazu sagen, dass keiner dieser Bugs die eigentlichen Story Missions betrifft, wenn man aber alles im Spiel gesehen haben will, wird einem das vermutlich nicht möglich sein. Besonders negativ aufgefallen sind mir diverse Probleme der Factions in Richtung Freund/Feinderkennung und die Tatsache, dass Missionen, die zwischendurch mal auftauchen (Verteidige dies, eliminiere jenes) meistens entweder aufgrund der eher schwaechlichen NPCs die bereits nach 10 Sekunden Feuergefecht den Löffel abgeben oder aufgrund eines offenbar nicht ganz einwandfrei funktionierenden Missionensystems schon 'failed' sind, bevor man überhaupt mal in die Nähe gekommen ist. Ich könnte diese Liste an Dingen, die nicht oder nicht immer so funktionieren, wie sie es sollten, endlos weiterführen, aber ich will das Spiel nicht schlechter machen als es tatsächlich ist.

Eine Neuerung, die man vielleicht besser überdenken sollen hätte, sind Faction Wars, ein Feature das im Vorgänger zwar ansatzweise vorhanden war, aber effektiv dann erst durch Mods aus der Community aktiviert wurde. Das Problem hierbei ist, dass alle NPCs 'killable' sind, das heisst es kann passieren dass sich wichtige Charaktere (Techniker, Guides) einem Feuergefecht anschliessen und dabei das zeitliche segnen, dann aber aufgrund ihres besonderen Status auch nicht mehr respawnen, was den Spieler effektiv eines gewissen Teiles des Inhaltes beraubt. Generell ist das Faction War System zwar eine willkommene Neuerung, da man immer irgendwie beschäftigt ist, aber zusätzlich zu bereits besagtem Problem bekommt das Spiel dann dadurch auch irgendwie den Charakter eines 'Monster-Spam' Shooters a la Painkiller oder Serious Sam. Einerseits dadurch dass Mitglieder der Bandit Faction pausenlos respawnen und andererseits dadurch, dass man, wenn man einer der 400 Mann Factions beitritt, dann auch keine 5 Meter mehr gehen kann, ohne in einen Stalker Mob zu laufen, der einem nach dem Leben trachtet. Es ist nicht alles Gold, was glänzt.

Irgendwie kam es mir so vor, als hätten die Entwickler zwar viele gute Ideen gehabt, diese aber einfach implementiert ohne sich Gedanken darüber zu machen, welche Konsequenzen das dann auf den Spielverlauf bzw. das Gameplay hat. Es wirken einfach zu viele Spielelemente so, als würden sie nicht so verlaufen, wie sie vom Erfinder gedacht waren, als dass man das von der Hand weisen könnte. Andere Gaming-Magazine haben dem Spiel eine 7 bzw. um die 75 % gegeben, aber selbst wenn man ein Fan des Spieles ist und über einige Dinge hinwegsieht, verdient es keinesfalls mehr als eine mittelmässige Wertung, da sowohl von der technischen als auch spielerischen Seite einfach zu viele Elemente immer unterschiedlich reagieren, sowohl in Punkto Stabilität als auch den Spielverlauf betreffend. Generell kann man dasselbe Savegame zwei, drei mal laden, und immer spielen sich potentiell gefährdete Elemente des Spieles unterschiedlich ab, einmal crasht das Spiel, einmal nicht. Alles andere als eine 5-er Wertung wäre Schönmalerei, wobei es durchaus sein kann, dass diese Wertung auf Grund von Patches in der Zukunft noch steigen kann.

5/10