Mittwoch, 30. Juli 2008

Im Laden: Drakensang


Eine neue deutsche Rollenspielhoffnung? Ab heute steht Drakensang in den deutschen Läden bereit - mit DSA Lizenz und angeblich viel Inspiration von Bioware Klassikern. Mal sehen wann es das gute Stück auf einen Zockertester-Rechner schafft.


Links: Demo, Drakensang Homepage, Community Forum, Amazon

Montag, 28. Juli 2008

Testbericht: Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

They told me my pommel wasn’t fluffy enough

Wer sich intensiv mit dem ‘original’ Final Fantasy Tactics auf der PS1 bzw. der PSP auseinandergesetzt hat und auch einen GBA besitzt, wird bei dem Namen Final Fantasy Tactics Advance vermutlich die Nase rümpfen – obwohl das Spiel durchaus seine Fans gewinnen konnte, ist es den meisten doch mit einer praktisch nicht vorhandenen Story und einem endlosen ‚Sauhaufen’ an pausenlos wiederkehrenden Sidequests in Erinnerung geblieben. Man muss leider sagen dass sich an diesem Spielprinzip in FFTA 2 nicht allzu viel geändert hat, und obwohl ich mit denselben Vorurteilen an das Spiel herangegangen bin, war ich doch etwas überrascht, da ich jetzt doch schon ca. 60 Stunden auf dem Buckel habe. Das mag einerseits an der etwas ausgeprägteren Klassen- und Rassenvielfalt liegen, vielleicht auch an der besseren technischen Präsentation, ich weiss es nicht. Ich kann nur sagen dass mich dennoch irgendetwas am Spielen hält, obwohl das ganze etwas monoton gestaltet ist.

Storymässig gibt es hier nicht viel zu sagen, denn die Geschichte ist mehr oder weniger identisch mit dem Vorgänger auf dem GBA. Genau wie im Vorgänger findet man ein seltsames Buch und wird per Zauberhand in die magische Welt von Ivalice (siehe auch FFT: War of the Lions/PSP oder FFXII/PS2) geworfen und muss nun versuchen, irgendwie wieder nach Hause zu kommen. Genau wie im Vorgänger schliesst sich der Held einem Clan an – genaugenommen nichts anderes als ein bunter Haufen von Söldnern – mit dem er fortan diverse Aufträge, die man in Pubs annehmen kann, erledigt. Für erledigte Aufträge bekommt man diversen Loot, den man dann in gewissen Kombinationen im Shop für neue Items eintauschen kann. Diese braucht man, um die diversen Class Skills freizuschalten, die sich wiederum durch Ability Points, die man auch für diese Aufträge bekommt, meistern lassen. Und so weiter und so fort. Das ganze wird mit einer etwas hahnebüchernen Story um ein gemeines Verbrechersyndikat, das man bekämpfen muss, abgerundet. Kurz, man muss auf dem Weg nach Hause wiedermal die Welt retten, alles schonmal dagewesen. Von den 20 Story Missions kann das Spiel eindeutig nicht leben.

Der Reiz des Spieles liegt klarerweise darin, verschiedene Klassenkombinationen auszuprobieren, mit denen das Monster schlachten dann dementsprechend schneller abläuft. Da man diverse Items benötigt, um die Klassenfähigkeiten überhaupt zu bekommen, bleibt einem nichts anderes übrig als möglichst viele Aufträge zu erledigen, um an den benötigten Loot zu kommen und diesen dann in den Shops zu verscherbeln. Wenn man sich gerne mit diversen Character Builds auseinandersetzt, hat man einiges zu tun, denn bei 7 Rassen mit ungefähr 20 bis 30 verschiedenen Klassen gibt es eine Unmenge an Kombinationsmöglichkeiten. Ich möchte nicht zuviel verraten, aber ähnlich den Vorgängern gibt es auch hier wieder eine Art ‚Deep Dungeon’, in dem/denen man sich als erfahrener Spieler dann auch austoben kann, da hier der Schwierigkeitsgrad verglichen mit dem Hauptspiel sehr knackig ausgefallen ist.

Wie auch in den Vorgängern handelt es sich hier um ein rundenbasiertes Vergnügen, wie in FFTA auf dem GBA sind auch wieder die sgn. Judges mit von der Partie, die für jedes Battle gewisse Regeln festlegen. Im Gegensatz zum Vorgänger ist es hier jedoch nicht unbedingt notwendig, diese Regeln zu beachten, da diejenigen, die die Regeln gebrochen haben, nicht mehr sofort aus dem Spiel entfernt werden, was bei manchmal sehr ausgefallenen und beinahe unerfüllbaren Regeln, die man gar nicht einhalten kann, oft vorteilhaft sein kann. Ein grosser Teil der Klassen aus dem GBA FFTA sind auch wieder dabei, wobei einige Fähigkeiten geändert/abgeschwächt/verstärkt wurden. Sonst wurde der Grundinhalt vom Vorgänger beibehalten.

Grob gesagt lässt sich das Spiel wie folgt zusammenfassen: eine etwas umfangreichere, interessantere Erweiterung vom Vorgänger auf dem Gameboy Advance. Wer die Geduld aufbringt, sich durch die 400 Missions zu kauen, wird sicher eine Weile damit beschäftigt sein. Wer eine gute Story sucht, sollte es bleiben lassen. Die spielt hier nur die zweite, vielleicht sogar dritte oder vierte Geige. Technisch ist das Spiel einwandfrei präsentiert, wobei zeitweise unangenehm auffällt, dass die AI vermutlich für einen Taschenrechner ausgelegt wurde, da sie oft bei offensichtlich einfachen Zügen mehrere Sekunden ‚nachdenken’ muss, und obwohl sie ab und an grenzgeniale Dinge vollbringt, kann sie im nächsten Zug schonwieder intelligenzmässig in der Nähe eines Stücks Baumrinde herumkrebsen. Es ist einfach hochgradig verwirrend. Ansonsten keineswegs ein schlechtes Spiel, aber es hat so seine Macken. Am Umfang gibt es jedenfalls nichts auszusetzen. Im Gegensatz zu War of the Lions eventuell auch für Einsteiger geeignet. Gastauftritte von Charakteren aus anderen SquareEnix Spielen mitinbegriffen.


7/10

Donnerstag, 17. Juli 2008

Die ewige Kolumne: Fortsetzungen, Marken und der Anspruch

Passend zur E3 will ich mir für diesen Artikel den Trend des Fortsetzungstum unter den Nagel reißen. Schließlich wurde dieser Tage dort auch Fallout 3 beleuchtet. In der Fanbasis der alten Teile wird dieses gute Stück mit extremer Skepsis betrachtet - und das zu recht möchte man meinen. Bethesda Softworks, Macher der Elder Scrolls-Reihe, verstehen es seit Morrowind und Oblivion zwar große Welten mit Unmengen Quests und auch gewissem Hintergrund zu schaffen. Doch blieben Details und Lebendigkeit dort auf der Strecke, auch wenn man diesbezüglich in Oblivion durchaus lernfähig war. Fallout 3 kann also durchaus ein Hybrid aus zynisch angehauchtem Shooter und Oblivion in Endzeit werden. Sind Fortsetzungen von Computerspielen eigentlich sinnvoll und mehr als simple Geldmacherei, sprich auf ein sicheres Pferd zu setzen? Oder verwurschteln Neuversuche wie bei F3 eine liebgewonnene Tradition?

Gemeinhin kann man die erste Aussage anscheinend erstmal bekräftigen. Die Weiterführungen von bekannten Marken sind gut für den Geldbeutel und relativ sicher. Neutitel haben es in dieser Zeit immer schwerer, ganz besonders wo auch die Zahl der Publisher sinkt und man mit einem Hauch von Paranoia bald ein Oligopol auf dem Spielemarkt erkennen mag. Und wenn hinter einem neuen Namen nicht sowieso ein bekanntes Entwicklerstudio steht sieht es da düster aus.
Beispiel Mass Effect: Wie in meinem letzten Beitrag erwähnt ist BioWare das RPG-Schwergewicht schlechthin. Man kann's sich erlauben neue Sachen einzuführen und dafür sollten gerade wir Rollenspieler dankbar sein. Ähnliches gilt ja auch für Dragon Age. Allerdings ist auch ME nun auf eine Trilogie ausgelegt worden. Trotzdem wird man angesichts eines allgemein guten ersten Mass Effects auch auf würdige Nachfolger hoffen können. Bei einem eigenen Universum dürfte da auch mehr Relevanz bestehen als zum Beispiel damals bei Half Life, welches auch gut für sich allein hätte stehen können.
Wie man hingegen eine etablierte Reihe versauen kann hat man an Gothic 3 gesehen. Der große Name sorgte für gute Wertungen und sicherlich sind die Umstände, dass sich ein deutsches Produkt mit Großangriff auf dem internationalen Markt behaupten soll auch verständlich. Dennoch war es nichtmal das total verbuggte, unfertigte Spiel was Gothic 3 als Fortsetzung so überflüssig macht. Handlung und Spannung? Fehlanzeige! Dabei war Gothic 3 eines der Spiele wo man sich gern eine Fortsetzung gewünscht hat.
Ein Negativbeispiel wo's dann nur ums Geld scheffeln ging ist sicher die Need for Speed-Reihe, die sich erst jüngst mit ProStreet weiter entwickelte ohne wirklich Innovation zu bringen. Aber der Name hat's gebracht. In Zukunft wird wohl ähnliches mit Crysis (auch als Reihe ausgelegt) passieren. Abgesehen von der grafischen Überpracht (das kann man nicht leugnen) war das ja nicht mehr als solide Unterhaltung mit Orientierung nach unten.

Fortsetzungen scheinen also allgemein keinen guten Stand zu haben, weil der wirtschaftliche Zweck offensichtlich ist. Kaufen muss man diese Produkte natürlich nicht. Doch weil man Fan ist und sich etabliertes und eingewöhntes verspricht greift man halt gerne zu. Nun aber mal Hand aufs Herz: Es mag ja viel Dreck gemacht werden, aber ist alles wirklich so schlecht? Und wie im Fall von Fallout 3: Wird alles noch schlechter?
Der Geist der Vergangenheit ruht über den Spielen wie über alten Fotos. Man neigt gerne dazu die Mängel von damals auszublenden. Natürlich gibt es genügend zu beklagen, gerade wo doch heute alles auf grafische Innovation aus ist. Wenn nun aber mehr in den Inhalt gesteckt werden würde, könnte man das alles wunderbar kombinieren. Aufwendige Zwischensequenzen wie in Mass Effect wären seinerzeit für die epischen Aktionen in Baldur's Gate 2 ein Segen gewesen. Und auch ein Wing Commander würde heute zumindest wesentlich besser aussehen. Neuversuche von fremden Firmen wie im Fallout-Beispiel hängen mit der Vorgeschichte der Firma zusammen. Bethesda hat laut den Fans einfach nicht das Zeug um die Welt nach dem Fallout zu schaffen wie es sein sollte. Morrowind und Oblivion waren nun wirklich nicht das Aushängebeispiel von einprägsamem Design, sondern mehr ein riesiger Abenteuerspielplatz.
Es gibt aber auch positive Beispiele wo Fans Veränderungen begrüßten. NWN2 ist z.B. so eins. Auch wenn es mir persönlich nicht sonderlich gefällt, kann man objektiv doch sagen das sich vieles verbessert hat - auch wenn es erst einen Haufen Patches brauchte bis man wieder so etwas wie den alten Standard von Teil 1 gewöhnt war. BioWare hatte NWN aus den Händen gegeben. Gleiches gilt für die KotOR-Reihe. Teil 2 ist dann wieder ein wunderbares Beispiel wie Fans einen guten Titel schlechtmachen können, selbst wenn dieser nun genug berechtigte Macken und ein Negativimage durch die Schnitte hatte.
In der letztendlichen Gesamtbetrachtung neigt sich auch meine Sicht eher in Richtung negativ: Fallout wird nicht die letzte Marke sein um die man bei einer Neuauflage bangen muss. Was technisch sicher gut gemacht wird, hängt später am Inhaltlichen. Denn es ist ja nun mal so: Der Anspruch und die Komplexität sinken, bis es dann irgendwann wieder bergauf gehen kann - vielleicht mit einem Markennamen und einer Fortsetzung. Schließlich braucht es nunmal große Namen und Budgets um einem Titel die nötige Präsenz zu verleihen. Im Prinzip ist sowas immer ein großer Kreislauf.

Dienstag, 15. Juli 2008

Die Mass Effect-Analyse - Teil 1

Zur Zeit spiele ich Mass Effect. Für die einen ist es ein atmosphärischeres Action-Rollenspiel, während andere die Tugenden des Neo-Klassikers von BioWare verraten sehen. Nun könnte ich das unter anderem in einem obligatorischen Test untersuchen. Stattdessen aber kam mir die Idee meine Spielfortschritte in einer kurzen Reihe von Beiträgen zu erläutern und so meine Stimmungsschwankungen festzuhalten. Mit irgendwas muss man so einen Blog ja vollkriegen. ;) Oh, und natürlich ist auch hier eine gewisse Vorsicht vor Spoilern geboten!

Was ist Mass Effect eigentlich? Ein weiteres Sci-Fi-Actionrollenspiel in einer selbst erdachten Welt, orientiert am "Nerdtum" der 80er Jahre. In seiner Vorschauphase wurde das Spiel mancherorts auch "liebevoll" als Unreal 2.2 betitelt. Auffallend ist, dass eben BioWare hinter dem Titel steckt, die nicht weniger als die Klassiker-Reihe Baldur's Gate hervorgebracht haben und u.a mit Star Wars: Knights of the Old Republic einen weiteren hochkarätigen Titel schufen. Hmja, und letzteres spielt eine ziemlich bedeutende Rolle bei unserer kleinen Analyse. Trotz moderner Unreal 3-Engine und schicken Animationen fühle ich mich eben an letzteren Titel unentwegt erinnert.
Mass Effect beginnt mit einem schicken Einführungsintro auf der Normandy, dem kleinen aber feinen Raumschiff mit dem wir als Menschen des sogenannten Allianz-Militärs gerade auf dem Weg zu einer Mission auf Eden Prime sind, die den Prolog darstellt. Zwar wirkt alles ein bisschen pseudocool gemacht wenn unser Hauptcharakter Commander Shepard (meiner ist männlich und trägt den schwungvollen Vornamen Lawrence) natürlich so entlanggeht das er seine Kollegen immer ein wenig anrempelt, doch sind die Animationen spitze und sofort taucht cinematisches Flair auf. Die ganzen Vokabeln des ME-Universums müssen da erstmal getrost aufgenommen und später im sogenannten Kodex (Übersetzung?!) nachgelesen werden - einer Enzyklopädie, die sogar von einer netten Dame vertont wurde. Das fällt übrigens gleich sehr positiv auf: In ME ist wirklich richtig viel vertont und die Sprecher sind auch allesamt sehr gut geraten. Stimmung: Gut, ich will mehr!

Nach einer mysteriösen Videobotschaft wird Lawrence gemeinsam mit zwei Kollegen (einer davon ist das spätere Gruppenmitglied Kaiden) hinunter geschickt, um der Sache auf den Grund zu gehen. Keine große Überraschung ist, dass wir natürlich auch gleich in den Hinterhalt geraten, unser einer Halbstatisten-Kamerad niedergemäht wird und wir auch die gut aussehende Ashleey aus dem Video treffen. Uh, nicht schon wieder so eine unnahbare Kampflesbe! Doch sie ist nützlich und wird mitgenommen.
Die Umgebung ist schick und wirkt weniger eingeschränkt als in KotOR. Auch läuft das Spiel auf meinem X2 mit höheren Details sehr flüssig. Trotzdem prüfe ich immer wieder die Grafik- und Steuerungseinstellungen. Erstere, weil mir zwar der Körnigkeitseffekt gefällt jedoch die Lichter so komisch verpixelt aussehen. Und die Steuerung, weil die Tastarbelegung erstaunlich weitläufig und erstmal genauso wenig aussagekräftig ist wie die einzelnen Bildschirme und meine Maus trotz hoch eingesteller Empfindlichkeit träger als in jedem anderen Spiel ist. Besonders bei dem neuen Kampfsystem muss man sich da erstmal eingewöhnen. Shootermäßig kann man rumballern, aber wie damals zu BG-Zeiten auch noch eine Pause aktivieren. Zu Anfang ballere ich noch hektisch herum, da die Gewöhnung schwerfällt. Ebenfalls nervig ist, dass man die Pause-Taste zwar festhalten muss, aber beim Deckung nehmen nur ein Tastendruck für die Automatisierung reicht. Ah, ich habe zuvor Vegas 2 gespielt! Kann man sich denn nichtmal auf einen Standard einigen?
In diesen Augenblicken ist die Stimmmung gedämpft. Bedienung überfordert im Moment noch irgendwie, das Rumprobieren nimmt der Sache die Spannung.

Ein paar inhaltliche Verwicklungen und Geschehnisse später betreten wir mitsamt Crew und unserem Vorgesetzten Captain Anderson die Citadel Station, um dort beim Rat Anklage gegen Saren zu erheben. Der ist ein turianischer Spectre. Okay, auch das musste erstmal nachgelesen werden. Anyway, um eine lange Geschichte kurz zu erzählen: Wir müssen Beweise für die dunklen Verwicklungen Sarens finden. Dazu streifen wir durch die Citadel, erfüllen hier und da Nebenquests und verfolgen die Spur eines gewissen Verbrecherbosses der auf der Citadel umherstreift. Parallele erkannt? Genau, KotoR! Ähnlich wie damals Taris der erste Punkt der etwas freieren Erkundung war, ist es nun also die Citadel. Dabei wirkt das Ganze wesentlich unharmonischer: Trotz wesentlich mehr Lebendigkeit als bspw. in Oblivion, guten Sprechern und kleinen, aber feinen Quests wirkt diese Verbrechergeschichte zu aufgesetzt. Ein Eintauchen in die Schmuddelwelt wie damals in Star Wars gibts hier quasi nicht und alles wird schnell abgehandelt. Auch treffen wir gleich auf drei neue Partymitglieder die ziemlich erklärungslos aufeinmal zu unserer wachsenden Mannschaft gehören. Für eine Maximalbegrenzung der aktuellen 3 Mann-Party geht das alles ein bisschen zu schnell. Ebenfalls negativ auffallend sind die Kreaturen des ME-Universums. So wirken wirklich nur die Turianer und Asari wirklich interessant. Den Rest kennt man schon irgendwoher. Und auch hat man immer wieder das Gefühl als hätten die Designer etwas besonders exotisches erfinden müssen damit man eben auch etwas besonders auffallendes drinnehat. Na ja, das Zauberwort Harmonie trifft da nicht gerade zu. Ebenso werden interessante Handlungspunkte erstmal nur angerissen, jedoch nicht in dem Maße das man die Spannung aufrecht erhalten würde, sondern eher etwas unbefriedigt zurückbleibt. Was ist nun z.B. mit dem Shadow Broker? Dieser Kerl weiß doch etwas über Saren wurde uns gesagt. Warum verfolgen wir dessen Spur nichtmal genauer? Aber okay, kann ja alles noch kommen.
Ich bin also skeptischer geworden. Habe mich mit der Bedienung und auch der Welt eingefummelt. Da ich jedoch mit den vielen "technischen" Erklärungen wenig anfangen kann und das auch nicht mein Geschmack trifft, müsste mich der Rest überzeugen. Tut es aber nicht.

Zu guter letzt werde ich selbst zu einem Spectre ernannt, jener Rang den auch Saren hat und sowas wie ein Superagent mit allen Befugnissen ist. Dazu gibts ein Schiff, mehrere Spuren und die Verfolgungen auf 3 Planeten kann losgehen. Im Handlungsaufbau ist das auch wieder sehr KotoR-ähnlich als es damals darum ging die Karten für die Sternenschmiede zu finden. Trotzdem herrscht Aufbruchsstimmung, denn endlich kann die langweilige Citadel verlassen werden. Nachdem ich mich auf dem Schiff umgesehen und mit einzelnen Crew-Mitgliedern wie Joker oder dem Navigator vertraut gemacht habe, steuern wie Feros an. Dort sollen Kolonisten einen Hilferuf gesendet haben. Passt also. Und da geht's beim nächsten Bericht auch weiter.

Aufgefallen - E3 Teil 1

Kurz notiert:

Montag, 14. Juli 2008

E3 & alte Tests

Mal ein kleines Update:

Heute geht in Los Angeles die diesjährige E3 los. Trotz Gerüchte um Zerfall gehts dort munter weiter mit der Vorstellung der Zukunft im Spielesektor. Und auch wenn ich nicht mehr allzu sehr drinstecke, interessieren mich doch besonders Dragon Age und Mafia 2. Beide werden dort hoffentlich näher beleuchtet. Ansonsten stehen diesmal wohl eher die Konsolen im Mittelpunkt.

Darüber hinaus habe ich mich mit Flos Hilfe daran gemacht zumindest erstmal meine eigenen Tests der alten Seite erneut einzufügen. Diese sind nach Datum geordnet und finden sich dementsprechend nun unter der Januar-Rubrik. Da laut dem Big Boss SQL-Datenbanken hier nicht einzufügen sind, muss das alles mühsam per Hand gemacht werden. Daher mal sehen wie weit ich damit komme. ;)

Samstag, 12. Juli 2008

Die 10 besten Spielesoundtracks

Wenn es um's Ohr geht hat der Spielemarkt in den letzten Jahren deutlich aufgeholt und fabriziert jetzt zu seinen Spielen besonders hochkarätige Musikstücke. Vorbei sind die Zeiten von alter Synthesizer only-Stücken. Und ebenso werden die Musiktitel auch seperat neben dem Spiel vermarktet. Daher habe ich einmal meine ganz persönliche Liste von favorisierten Soundtracks zusammengestellt. Diese umfasst 10 Plätze und ist der kleinen Spannung halber von hinten nach vorne geordnet.

Platz 10: No one lives forever

Mit Orientierung an den Austin Powers-Filmen wurde extra für den hochklassigen Egoshooter ein beswingter Soundtrack mit Orientierung aus den 60er Jahren eingespielt. Diesen gab es sogar auf der normalen Spiele-CD und konnte ganz einfach in die heimische Anlage eingeworfen werden. Zu finden gab's schnelle wie langsame Stücke, meistens doch aber in fröhlicherem Ton gehalten. Trotz gewisser Kürze kann man die NOLF-Stücke gut und gerne auch als Partymusik benutzen - wenn heutzutage denn noch jemand auf sowas steht.

Platz 9: Bioshock

Dem ungewöhnlichen Setting zu Anfang der 60er Jahre sei Dank, werden im Spiel viele Gesings-Swingklassiker gespielt, darunter Bobby Darin mit "Beyond the Sea" (wie passend!) oder Mario Lanza mit einem schmachtenden "Danny Boy". Dass die Stücke allesamt klasse sind muss nicht extra erwähnt werden. Zusätzlich hat ein Orchester für BioShock einen eigenen Score eingespielt, der dann thematisch an den dramatischen und grusligen Momenten einsetzt. Dieser ist qualitativ zwar gut geraten, doch in meinen Augen in seinem Stil schon öfter gehört.

Platz 8: Die Gilde 2

Der zweite Teil der Gilde ist leider sehr stark hinter seinem Vorgänger zurückgeblieben. Wie damals in meinem Test erwähnt ist der Soundtrack dennoch wunderbar und transportiert das spätmittelalterliche Flair sehr gut ohne dabei aufdringlich oder nervig zu wirken. Schade das der Rest nicht so rüberkommt.

Platz 7: Outlaws

Outlaws ist der älteste der rar gesähten modernen Westernshooter. Stammend aus dem Jahr 1996 von LucasArts kämpfte man sich damals durch ein nur teilweise gutes Spiel. Der Soundtrack ist, wie übrigens bei vielen LucasArts-Produktionen, hervorragend geraten. Man möchte meinen, dass Ennico Morricone (Spiel mir das Lied vom Tod, Zwei glorreiche Halunken) selbst sein Händchen angelegt hatte. Wem dessen rauhe und dröhnende Klänge der bekannten Western nicht gefallen mögen, wird dieser OST auch nicht zusagen, da die Anleihen so natürlich ganz offensichtlich sind.

Platz 6: GTA - San Andreas

In Ermangelung einer neueren Konsole konnte ich GTA IV noch nicht großartig spielen, dafür aber in den Soundtrack reinhören. Dieser kombiniert als großer Sampler für die Radiostationen ebenfalls wieder gute Songs, doch ist beim modernen Stil natürlich auch von der Entwicklung der "echten" Musik abhängig. Und da mir das persönlich weniger gefällt geht der Platz an den Vorgänger San Andreas, der schlichtweg gut kombinierte. Viel gehört habe ich dort den 90s Hip Hop-Sender (Cypress Hill! Schade nur das hier so vieles NWA/Dr. Dre lastig ist), Funk (War, James Brown), K-Jah (Reggae, Ragga u.a. mit Willie Williams), Country-Sender K-Rose und den Teil für den Rock älterer Art (u.a. CCR).

Platz 5: Mafia

Damals war Mafia Konkurrenz zu GTA 3. Obwohl ersteres nun viel weniger Musikstücke besaß, geht mir hier Qualität vor Quantität. Gut, da hat es Mafia bei einem Jazz-Liebhaber auch leicht gehabt. Hier gibts viel des sogenannten Gypsy-Jazz (u.a. Gitarrenlegende Django Reinhardt), welcher der Stadt Lost Heaven ihr passendes Flair beschert. Teil 2 wird es schwer haben dem gerecht zu werden, da die 50er Jazz-mäßig wesentlich breitgefächerter sind.
Natürlich besitzt Mafia auch einen eigenen Score. Dessen Einwürfe sind meist kurz, aber prägnant und tragen zu entsprechenden Momenten bei. Dabei bleibt dieser eher schwellend im Hintergrund. Etwas anderes hätte zu Mafia auch weniger gepasst, sieht man mal von einigen Ausnahmen wie bei einer Verfolgungsjagd ab.

Platz 4: Monkey Island 3

Michael Land ist der Komponist hinter der Monkey Island-Reihe steht. Dabei hat er einen ganz eigenen, aber passenden Stil verwendet. So kann man die MI-Titel allesamt als eine Art Mischung aus Hawaii-Urlaubsmusik, Reggae, orchestralem Seeschlachtengedonner und nun ja...äh...Blues? Oh Gott, wir wollen lieber nicht in die Genre-Schiene abdriften! Jedenfalls hat die Piratenmusik mit Teil 3 ihren Höhepunkt erreicht und ist dabei einerseits sehr vertraut und gut für's Ohr, aber auch abwechslungsreich. Kurzum: Es passt.

Platz 3: Baldur's Gate 2

Bei der Top 3 wird's schwer. Wer nun aber gedacht hat BG2 kommt sowieso auf Platz 1, der wird sich wundern und darf mich auch lynchen. :P Einschlägig vertrauten Veteranen muss hier nicht nochmal gesagt werden wie gut der OST aber natürlich trotzdem ist. Auch hier muss gesagt werden: Es passt. Schon beim Öffnen des Startmenüs bekommt man eine wohlige Gänsehaut. Erwähnenswert ist, dass BG2 im Gegensatz zu manchem Nervgedudel von heute immer sehr schöne Kampfstücke besitzt. Dafür machen die anderen atmosphärischen Stücke bei den Infinity-Brüdern mehr her.

Platz 2: Myst

Myst umfasst nun schon mehrere Teile und überall ist der Soundtrack sehr gelungen. Die Musik von Teil 1 macht jedoch eine besondere Faszination für mich aus, da Myst ganz dem Namen entsprechend das unheimliche Spiel Nummer 1 meiner früheren Spielertage war. Und ganz genauso präsentiert sich die Musik: Mal dunkel, mal bizarr, melancholisch und immer schön geheimnisvoll. Nicht umsonst habe ich viele der Stücke für meine persönlichen Rollenspielrunden/Pen & Paper benutzt.

Platz 1: Icewind Dale 2

Gemeinhin gilt IWD2 als das Schlechteste der Infinity-Spiele obwohl es qualitativ natürlich auf den obersten Rängen zugegen ist. Gemeinsam mit seinem Vorgänger gehört das IWD-Duo für mich zum Besten was Soundtrack-mäßig bei Spielen so rausgekommen ist. Blieb nun die schwere Qual der Wahl: Teil 1 oder Teil 2? Beide Soundtracks beschreiben wunderbar die gefährliche, aber auch atemberaubende Natur des hohen Nordens der Vergessenen Reiche, in denen die IWD-Abenteuer stattfinden. Nun ist Teil 1 mitsamt Add-on zwar en masse gewichtiger, doch stellenweise einfach eintöniger im Gegensatz zur kleinen, aber feinen Auswahl. Vielleicht steckt in meiner Wahl aber auch nur große Sentimentalität, bedeutete Teil 2 doch das Ende der großartigen Infinity-Ära. Gerade läuft das einzigartige Stück "Targos Town" durch meinen Player und was soll ich sagen? Das ist der Stellverteter für jede Fantasymusik, obwohl es im Grundaufbau auf ein bewährtes Schema zurückgreift. Großen Dank also an Jeremy Soul, der in der Szene ja bekannt ist und schon manch schlechtes abgeliefert hat. Vielleicht ist es aber auch der Fluch sich immer an so etwas großem messen zu müssen. Amen!

Bei wem nun Interesse geweckt wurde, sollte ruhig einmal googlen. Auf Seiten wie zum Beispiel http://gamemusichall.net/index.htm gibt es Streams oder Downloads um sich entsprechende Stücke anzuhören. Auch werden wie eingangs erwähnt manche Soundtracks zum Kauf angeboten. Für ganz alte Spiele kursieren gar legale Downloadmöglichkeiten im Netz herum. Das trifft zum Beispiel auf den Klassiker Betrayal at Krondor zu.

Edit: Ein kleiner Nachtrag zu IWD2 - laut Recherce wird der Israeli Inon Zur als Komponist aufgeführt, andere Quellen schreiben aber auch Soule Arbeit an der Musik zu. Sei's drum! Damit also auch ein großes Dankeschön an Inon Zur!

Freitag, 11. Juli 2008

Test: Need for Speed ProStreet

Es hat nicht sollen sein!

Da der letzte Teil der Need for Speed-Reihe schon seit längerer Zeit draußen ist, stand auch schon seit entsprechender Zeit ein Test für das Spiel an. Wiedermal konnte ich einem Spiel trotz der übrigen durchschnittlichen Presse eine Menge abgewinnen - trotz eines eklatanten Problems, welches auch mich eingeholt hatte. ProStreet hat nämlich die unangenehme Eigenart Savegames zu zerstören. Um wenigstens seine Autos mitsamt Tuningeinstellungen zu retten, musste man dann per Hexeditor in den Zahlen herumwühlen. Habe ich dann auch gemacht und vor einiger Zeit dann mit Freuden weiterspielt. Jetzt, wo meine Savegames wiedermal zerstört sind, habe ich gelinde gesagt die Schnauze voll. F*ck off, Prostreet! Auch wenn du mir einige schöne Stunden bereitet hast.

Es fällt mir jetzt also ein wenig schwer das Spiel hier objektiv zu testen. Denn irgendwo hat es nämlich wirklich Spaß gemacht, trotz seiner Mittelmäßigkeit: Es gibt viele Autos, viele Strecken, viel zu tunen und eine nette Atmosphäre auf den Renntagen, die von exzellenten Sprechern kommentiert werden. In der Karriere kämpfen wir uns als Ryan Cooper durch zahlreiche sogenannte Renntage (Kombinationen von mehreren Renndisziplinen) ganz nach oben, um gegen den Champion Ryo Watanabee anzutreten, der uns nicht selten mit seinen Besuchen zwischendurch verpöhnt. Wieder eine marginale Story, aber es erfüllt seinen Zweck.
Der größte Unterschied zu den bisherigen NfS-Teilen besteht nicht weniger als in der gesamten Orientierung: Weg von Arcade der Untergrund-Rennen hin zur Simulation auf echten Rennstrecken. Dabei fahren sich die Autos nun nicht nur allesamt ganz anders, sondern auch schwieriger und können mittels Nachrüstungen und Feintuning auf alles mögliche abgestimmt werden: Handlung für die Kurven, Bodenfreiheit, ob die Gänge früher oder später schalten sollen usw. usf. Im Gegensatz zu bspw. 'Most Wanted' ist das Feintuning hier sehr nützlich und kann über den Erfolg des Rennens entscheiden, weshalb man gut von der Möglichkeit Gebrauch machen sollte vor dem Rennen im Trainingsmodus seinen Fahrstil zu finden. Dummerweise sind die Einstellungen so überfrachtet un die Erklärungen nicht unbedingt vielsagend, dass man als Neuling und Fortgeschrittener wie meiner einer gar nicht drumherum kommt in einschlägigen Foren nach entsprechenden Tipps zu suchen. Hier wäre weniger mehr gewesen - oder es sollte einen Assistenten geben, der zumindest andeutet was man verändern sollte. Das gab's damals schon im ersten 'Race Driver'.
Grundsätzlich benötigt besagtes Tuning also weil die Strecke mehr Probleme machen könnte als die Gegner. Die KI ist nicht das Gelbe vom Ei. Sie leistet zwar einen soliden Dienst, doch gibt es manchmal undurchsichtige und gravierende Unterschiede: Bei einem Renntag sind die Gegner absolut keine Gefahr und selbst mit dem schwächsten Auto zu besiegen, während man sich manchmal wundert wie die Feinde zu ihrem Sieg kommen. Hier hätte das mehr ausbalanciert werden sollen.
Die erwähnten Strecken hingegen sind allesamt schön anzusehen und herausfordernd. Grundlegend gibt's die ganze Palette: Lange Strecken um ordentlich aufzudrehen, verwinkelte Kurven usw. Öfters fährt man dieselbe Strecke, da sie für den Renntag ähnlich zusammengestellt sind. Auskunft gibt darüber der unübersichtliche Karrierenbaum. Soll aber nicht weiter schlimm sein. Erwähnen lieber kurz die entsprechenden Disziplinen, die bei 'ProStreet' ganz ordentlich sind: Neben dem normalen Rennen gegen andere Gegner (Grip) gibt es das ganze nochmal in zwei Klassen unterteilt (Grip-Klasse). Je nach PS-Stärke fahren wir entweder in Gruppe A oder B und müssen jeweils nur die Feinde unserer eigenen Gruppe besiegen, wobei sich A und B gleichzeitig auf der Strecke befinden. Im Multiplayer kann das richtig gaudi machen! Weiterhin sind Altbekannte in die Semi-Simulationsform zurückgekehrt: Beim Drift entscheidet im neusten Teil mehr die Art und das Tuning des Wagens als die Technik, während die Drag-Rennen zwar sehr nett, aber mit dem richtigen Auto bald keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Unterart des Drag-Rennen ist das Wheelie-Rennen. Hier wird man sich besonders in oben erwähnte Foren zurückziehen müssen, da es absolut keine Anleitung dafür gibt und auch hier penibles Tuning entscheidet, ob wir unseren Wagen überhaupt hochbekommen. Sehr schlecht! Ganz neu und spaßig hingegen sind die Speed-Rennen. Ähnlich wie beim normalen Grip geht's um den ersten Platz, doch fahren wir in echter Hochgeschwindigkeit und müssen Ruhe bewahren, da ein falscher Lenker das Aus in Form eines Totalschadens bedeuten könnte. Je nach Strecke macht das viel Spaß, wobei gerade die Nevada-Strecken später absolut frustrierend sein können. Weiterhin gibt es die Top-Speed-Rennen, wo es wie damals im Modus Radarfalle darum geht an bestimmten Punkten möglichst schnell zu sein, um dann in der Gesamtwertung zu gewinnen.
Für jedes gewonnene Rennen gibt es Punkte. Damit können wir einmal einen Renntag gewinnen und wenn wir noch weiter hinaus wollen diesen dominieren. Für bestimmte große Zwischenevents (Showdowns) müssen wir einen Teil dieser gewinnen bzw. eben dominieren, um daran teilnehmen zu können. Außerdem gibt es meist auch eine mehr oder weniger nützliche Belohnung wie mehr Geld für neue Autos, besondere Tuning-Teile oder Reperatur-Gutscheine.

Klingt doch alles ganz gut, oder? Eigentlich schon, doch muss man das Spiel selbst erleben, um festzustellen, wieviel mehr hätte möglich sein können. Denn trotz viel Inhalt und guter Atmosphäre fehlt 'ProStreet' schlichtweg Überprüfungs- und Anpassungsarbeit. Egal ob das nun bei der Gegner-KI, den vielen Tuning-Opitionen oder den erwähnten Reperatur-Gutscheinen der Fall ist. Letztere sind ein passendes Beispiel: Knallt man mal irgendwo leicht dagegen hat unser Wagen gleich einen leichten Schaden, wofür wir eben einen der Gutscheine benutzen und die wir auch immer in petto haben sollten. Trotzdem sind sie irgendwie überflüssig, denn man hat später ohnehin genug, dass das Reparieren nur nötige Klicks bedeuten. Hätte man sich also sparen können, wenn's zur unnötigen Routine wird. Und so lässt sich die Liste bei allem fortsetzen.
Bleibt am Ende mein Savegame-Problem. Falls es nun doch noch wer spielen will: Deaktiviert das Autospeichern! Damit dämmt ihr schonmal eine Fehlerquelle ein, da das Spiel hier wohl meistens etwas durcheinander bringt.
Und zum Schluss noch das obligatorische Wort zum Multiplayer: Solide. Solide, aber eben nicht spektakulär. Auf jeden Fall sollte man sich Patch 1.1 zu legen, da dieser auch den LAN-Modus mitbringt.

Fazit:

Mal abgesehen von diesem vermaledeiten Mist mit den Savegames den EA sowieso nicht zu fixen zu gedenken scheint, ist ProStreet ein nettes Rennspiel, aber eben nichts was gegen den neueren, großen Konkurrenten 'Race Driver Grid' ankommt. Daher ist das Spiel prinzipiell nur für echte Rennsüchtige zu empfehlen. Trotzdem finde ich es persönlich gut, dass die Entwickler endlich vom 'The Fast & The Furious'-hypigen Underground wegkommen und neue Wege beschreiten wollen. Falls es sowas wie ein 'Pro Street 2' geben wird werde ich es mir sicher zulegen - sofern es verbessert wurde, ganz besonders im Hinblick auf gewisse Speicherprobleme.

7/10 (Normalwertung)
4/10 (Frustwertung)


Mittwoch, 9. Juli 2008

Die ewige Kolumne: Heldentum

Neulich habe ich im Hinblick auf die verschiedenen Sitten und Unsitten im Bereich der Spiele über die verschiedensten Theman unterhalten. Mal sehen ob ich ähnliches nun in kleinen Kolumnen abdecken kann. 
Worum es heute geht: Das Heldentum in Spielen und ihre Krankheiten. Wie wichtig ihre handelnde Figuren für das meist in erster Linie grafisch prächtige Erlebnis? 

Ausgangspunkt der Überlegungen war dato also ein Gespräch über die Silent Hill-Reihe und über die Tatsache, dass die "Japanos" meist immer ganz schön heftig an der Glocke wedeln und aufwendige, aber sehr Pop-mäßige Shows abziehen. Der Geschmack von östlichen Spielen soll hier nicht zur Debatte stehen. Vielmehr Gegenstand sind die Helden: Große Kerle mit Schwertern und Stachelfiguren, Hyper-Ninjas oder Halbdämonen. Ob es im Westen besser zugeht ist eine andere Frage: Hier sind unsere Helden nach amerikanischem Marine-Vorbild dicke Kerle in schweren Anzügen oder abgebrühte Polizisten/Soldaten.
Warum sind die Helden aus Videospielen eigentlich immer dieselben? Kämpfen wir im Sektor der interaktiven Unterhaltung eigentlich nicht mit genau demselben Problem, dass der Großteil der Handlungen eigentlich aus austauschbar ist und wir ebenso vom angeblich finsteren Virus des Mainstreams überrascht werden? Diese Symptome wurden alle schon mehrmals durchgesprochen: Innovation fehlt und man beschränkt sich in erster Linie auf die technische Entwicklung. Hinten an bleibt der Inhalt, hinten an bleiben die Figuren. Im folgenden betrachten wir ein paar Helden und prüfen einmal, was diese so besonders macht und was der böse Kolumnist an ihnen auszusetzen hat.

1. Sam Fisher: Der Protagonist aus der relativ erfolgreichen 'Splinter Cell'-Reihe ist im gewissen Maße einer dieser abgebrühten Typen aus Spezialeinheiten. Er ist ein Akrobat und Assassine gleichermaßen, verfügt über allerlei technische Spielereien und lässt sich durch wenig aus der Ruhe bringen. Prinzipiell also das Alter Ego, was wir weit und breit immer und immer wieder verkörpern. Doch einen netten Haken besitzt Herr Fisher: Graue Haare. Durch das entsprechend fortgeschittene Alter gibt es hier und da Anspielungen auf diesen alten Hund aus dem Gewirr von Militär und Geheimdiensten. Auch macht Sam Fisher im Laufe der mittlerweile vierteiligen (Teil 5 in Arbeit mit ganz neuen Wegen) Reihe eine gewisse Entwicklung durch, wobei der Höhepunkt am Anfang von Double Agent liegen dürfte. Trotzdem hätte man über alle Teile hinweg mehr herausholen und Sam Fisher zu einer noch sympathischeren Figur werden lassen können. Denn das macht ihn so besonders: Sam Fisher ist keiner dieser jugendlichen Grinsebacken, sondern ein alter Haudegen. Das gefällt!

2. Max Payne: Bekannt ist dieser "fugitive murder suspect" als Ex-DEA-Officer/Polizist aus zwei sehr düsteren, matrixähnlichen Schießereien. Und da kommt schon das Problem. Auf der Liste der wirklich interessanten Helden rangiert Max Payne sehr weit oben, einfach weil er eben die Hauptfigur eines finsteren Neo-Noir-Thrillers ist. Das elegante Herumschießen nimmt jedoch ein klein wenig von diesem Charme, so gut das spielerisch auch alles sein mag und Spaß bringt. Wenn ich jetzt auch einen Widerspruch schaffe: Da die beiden Payne-Spiele Kultstatus genießen, verbindet Max Payne doch Coolness mit Gebrochenheit. Eine reife Leistung und wie schon erwähnt wenn nicht sogar die Beste von allen!

3. Guybrush Threepwood: Okay, der neueren Generation wird dieser Herr sicher wenig sagen. Als Protagonist der Adventure-Reihe um die geheimnisvolle Pirateninsel Monkey Island hat Guybrush Threepwood als netter Freibeuter Spieler allen Alters und Geschlechts unterhalten. Eigentlich will er Pirat sein, wird es sogar auch, ist dabei jedoch immer verflucht nett, manchmal fies und zieht den Spieler mit seinem ganz eigenen Charisma auf seine Seite. Dem Spieler wächst Guybrush im Laufe der Zeit einfach ans Herz, was auch dem gesamten Spielspaß-Humor zu danken ist. Was mir persönlich immer gut gefallen hat, war schlicht die Tatsache, dass Guybrush Threepwood die Balance zwischen der vielbeschworenen Coolness und Tolpatschigkeit besitzt. Er ist weder das eine noch das andere ganz und hat damit die besondere Eigenschaft stark identifizierbar zu sein, ohne aber nicht doch irgendwo comichaft zu bleiben.

4. Billy und Ray: Die beiden spielbaren Figuren aus dem Western-Shooter 'Call of Juarez' sind einmal ein junges Halbblut der als verdächtiger Mörder flieht und ein ehemaliger Priester, der wieder zu den Schießeisen greift. Sonderlich originell ist das für das Erzählerische nicht unbedingt. Doch angesichts der dargebotenen Charakterentwicklung die beide Helden durchmachen gibt es wenig vergleichbares. Der eine muss lernen über seinen Schatten zu springen und nicht mehr die Flucht vor Problemen anzutreten, während sich der andere in seinem Eifer bremsen muss und lernt mit Vorsätzen und Geboten umzugehen. Verpackt in einer typischen, aber auch sehr harten und erwachsenen Western-Story hat man so etwas selten gesehen.

Ein besondere Abteilung für Heldenbetrachtungen bieten sicher die Rollenspiele. Der Namenlose aus dem grandiosen 'Planescape: Torment' wäre hier z.B. noch eine Erwähnung wert, ist jedoch aufgrund der Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und den Andeutungen die man sich selbst ausmalen soll nur bedingt geeignet. Ähnliches gilt für Christopher aus 'Vampire: The Masquerade - Redemption'. RPGs haben es hier immer schwer, sollen sie doch einerseits freie Charakterentwicklung bieten, aber noch irgendwie in die Story passen. Bei Japano-RPGs ist das sicher anders. Da ich hier aber wenig bis gar nichts gespielt habe muss uns da jemand anders erleuchten. ;) 
Und die Frauen? Leider ist hier festzuhalten, dass die Riege der Frauenhelden meist auf dasselbe Klischee wie beim Manne herausläuft: Powerfrau, räum auf! Humoristisch ist Cate Arcer aus 'No One Lives Forever' eine Erwähnung wert.

Fragt sich nun noch: Was will der Kolumnist uns damit sagen? Die simple Frage lautet eigentlich so: Warum spielen wir immer denselben Kram? Wir als Spieler haben die Möglichkeit aktiv in das Geschehen einzugreifen, müssen aber immer und immer wieder mit derselben Hülle vorlieb nehmen. Man will ein Held sein und nicht mit irgendwelchen menschlichen Problemen konfrontiert werden. Aber auf lange Sicht wird das ganz einfach uninteressant. Da hilft es wenig stumme Kerle a la Gordon Freemann einzuführen, wenn diese im Grunde dann nur Puppen sind. Doch das muss jeder selbst gut oder schlecht finden. Vielmehr ist das hier kleine Petition für das Gedanken machen und eine Liste für ein paar Ehrenplätze unter Helden.

Sonntag, 6. Juli 2008

Testbericht: Final Fantasy 7: Crisis Core

Mein Schwert ist grösser als ich
Hachja, Final Fantasy 7. Obwohl ich nie ein besonderer Freund vom siebten Teil der Reihe gewesen bin, muss ich doch zugeben dass er, im direkten Vergleich mit einigen der späteren, einer der besseren gewesen ist. Nachdem ich mich vor einiger Zeit durch Dirge of Cerberus geärgert hatte, war ich etwas skeptisch was die Qualität dieses spin-offs betrifft, besonders, weil von einem neuen Kampfsystem die Rede war. Im Nachhinein muss ich allerdings sagen, dass in diesem Fall der kleine Bruder in so mancher Hinsicht beinahe besser als das Original von 1997 war.

Die Geschichte beginnt 7 Jahre vor den Ereignissen, die am Anfang von FF7 beschrieben werden, und endet dann mit diesen. Kurz, man erfährt wie alles begonnen hat, und welche Rolle Aerith's Freund Zack, der in FF7 nur am Rande erwähnt wurde, in dem ganzen Schlamassel gespielt hat. Es kommen einige neue Charaktere hinzu, aber man trifft auch auf viele alte Bekannte. Näher möchte ich auf die Story eigentlich nicht eingehen, da hier jede Information einen potentiellen Spoiler darstellen würde. Es reicht, wenn man sagt, dass vermutlich auch FF-Puristen angenehm von der kurzen, aber dennoch dicht gestrickten Story überrascht sein werden. Es ist allerdings nicht notwendig, dass man vorher das Original gespielt hat, um der Geschichte folgen zu können, was vor allem für Einsteiger von Vorteil sein dürfte.

Näheres zum Kampfsystem: es lässt sich bis auf bestimmte FF-typische Zauber, Summons und Items eigentlich gar nicht mit den Vorgängern vergleichen. Einfach dargestellt läuft man durch die Gegend und hämmert, wenn man auf Monster trifft, auf den Attack-Button ein und weicht hin und wieder mit dem Dodge-Button aus. Doch das Ganze ist mehr als das: der eigentliche Reiz liegt im sogenannten DMW (Digital Mindwave) System, das nichts anderes als ein etwas komplexerer Einarmiger Bandit ist. Während man kämpft, laufen nebenbei drei Reihen von Zahlen und Bildern der anderen Charaktere mit und bleiben zwischendurch stehen. Wenn man nun eine Reihe von bestimmten Zahlen trifft, bekommt man Boni wie kurzzeitige Unverwundbarkeit und ähnliches. Trifft man zwei gleiche Bilder, kommt man dorthin, wo sich eigentlich der Rest des Spieles abspielt. Es läuft in der Mitte eine dritte Reihe von Bildern, und wenn man zusätzlich zu den zwei anderen nun das dritte trifft, führt man einen der altbekannten Limit-Breaks aus, und ausserdem erhält man eine gewisse Anzahl Trefferpunkte, Magiepunkte und Aktionspunkte zurück. Wenn man hier noch eine gewisse Zahlenkombination trifft, bekommt man entweder ein Level dazu oder einer der Zauber, die man ausgerüstet hat, steigt um ein oder mehrere Level. Kurz gesagt ist beinahe alles, was den Fortschritt Zacks betrifft, zufällig. Beinahe. In vielen Magazinen wurde bemängelt, dass sich hier keine Konstante finden lässt, denn man hat offenbar übersehen, dass dieses System sehr wohl beeinflussbar ist, wenn auch minimal. Wer allerdings gerne Kontrolle über den Fortschritt seiner Charaktere hat, wird möglicherweise von diesem System enttäuscht sein. Es bleibt noch zu sagen, dass die Auswahl der Summons sich hier etwas mager gestaltet hat, da hier nur einige wenige der bekannten Esper und/oder Monster, die man auf diese Art beschwören kann, Einzug gefunden haben.

Was mich zu einem weiteren wichtigen Punkt führt: dem Missionssystem. Man kann neben der Hauptstory noch zwischen ca. 300 Missionen, die man an Speicherpunkten erledigen kann, auswählen. Hier bekommt man einige der stärksten Summons, Zauber und Items des Spieles. Ausserdem findet man hier den fast schon obligatorischen Über-Boss, der sich in beinahe jedem FF-Teil finden lässt. Es gibt also eine Menge zu sammeln, und wer eine gewisse Herausforderung sucht, die die Hauptstory in dieser Hinsicht vermutlich eher nicht bietet, wird sich ausgiebig mit den Missionen beschäftigen. In manchen Magazinen wurde dem Spiel angekreidet, dass es zu kurz sei und unter 20 Stunden lang wäre. Ich hatte allerdings schon weit über 40, als ich noch nichtmal die Hälfte der Missionen erledigt hatte, und wenn man die Vorbereitungszeit auf den Kampf mit bereits erwähntem Über-Boss hinzuaddiert, kommt man locker auf 80 Stunden, und das wenn man nichtmal 'langsam' ist. Der einzige Kritikpunkt an den Missionen wäre, dass es sich zu 100% um Seek-and-destroy Missionen handelt, kurz, man sammelt auf dem Weg zu einem bestimmten Gegner ein paar Items ein und das war es dann auch. Ausserdem sind mir die immer gleichen 4 bis 5 Umgebungen, in denen man dies tut, etwas negativ aufgefallen. Es ist alles etwas eintönig gestaltet, und nach der 300. und letzten Mission ist man dann auch irgendwie froh, dass das Ganze vorbei ist. Wer also kein Sammler ist und nicht gerne jedes einzelne Item im Spiel besitzt, sollte die Finger davon lassen und sich auf die Story konzentrieren, was dann allerdings auch den ausgedehnten Spielspass bei eher mageren 11 Chapters etwas kurz gestaltet.

Zusammenfassend kann man zum Spiel eigentlich nur eines sagen: es ist sicher kein FF im gewöhnlichen Sinn, und es ist sicher gewöhnungsbedürftig, aber zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht schwer. Alte RPG-Hasen dürften sich zeitweise am härteren Schwierigkeitsgrad die Zähne ausbeissen, denn der hält wirklich, was der Name verspricht. Das Spiel hat klarerweise seine Mankos, wie die schon erwähnten eintönigen Missionen, die aber einen grossen Bestandteil des Spieles ausmachen. Ansonsten ist SquareEnix hier aber eine der besseren Fortsetzungen gelungen, wenn man sie mit den FF-Teilen der letzten Jahre vergleicht, mein Hauptaugenmerk liegt hier auf die beiden eher mageren FF-X Teile. Ist durchaus auch FF-Puristen, die mal was neues probieren wollen, zu empfehlen, und Einsteiger werden von der rührseligen Story und dem einfach gestalteten Kampfsystem begeistert sein.

8/10

Samstag, 5. Juli 2008

Testbericht: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Götterspeise
Es hätte nicht viel gefehlt und dieser ganze Test wäre an einem besonders fiesen Bug gescheitert, der das Spiel nach der ersten Reise auf der Weltkarte permanent abstürzen lässt - Problem auf offiziellen Foren bekannt und auch nur durch Trial und Error lösbar. Nachdem aber dieses erste unfreiwillige Abenteuer bestanden war, galt es das Schicksal des Spielers aus Neverwinter Nights 2 fortzusetzen, was dann übrigens auch relativ fehlerfrei klappte.

Hoffentlich hat man sich gebührend von Neverwinter verabschiedet, denn in "Mask of the Betrayer" geht es weit ins östliche Faerûn hinein. Im fernen Rashemen muss der Spielercharakter sich einem dunklen Fluch stellen, der ihm auf rästelhafte Weise auferlegt wurde und der ihn dazu verdammt die Essenz von Geistern zu verschlingen. Ganz ohne die Gefährten aus dem Hauptspiel gilt es, ausgehend von der Stadt Mulsantir, die Hintergründe des "Spirit Eaters" aufzudecken und sich auf diversen Realitätsebenen der Forgotten Realms zu tummeln.

Angekommen in Mulsantir

Jedes weitere Wort über die Ereignisse der Kampagne würde einem das Vergnügen an dieser hervorragenden Geschichte verderben, deswegen sei an dieser Stelle nur gesagt, dass MotB eine der besten D&D Erzählungen seit langem liefert. Stellenweise mag es für D&D-Unkundige etwas viel werden - so viele Ebenen (in jeder Hinsicht) hat das Abenteuer des Helden von Neverwinter. Wer aber etwas im Logbuch recherchiert, kann sich schnell (wieder) in diese Welt einfinden. Anhängern von Planescape: Torment sei übrigens "Mask of the Betrayer" besonders ans Herz gelegt, weil hier dem Weltenwandler wieder reichlich Stoff geboten wird.

Doch nicht nur die Geschichte sondern auch die Möglichkeiten zum eigentlichen "Rollenspiel" sind ausgezeichnet gelungen. Die Erweiterung strotzt geradezu vor schweren Entscheidungen und moralischen Dilemmas die sich auf Gefährten und Geschichte gleichermaßen auswirken. Der eifrige Rollenspieler wird sich vielleicht auch mit dem einen oder anderen möglichen Epilog nicht zufrieden geben und versuchen seine Taten im nochmaligen Durchspielen anders zu gestalten, oder bislang übersehene Abschnitte aufzustöbern.
Quo vadis?

Neben der ausgezeichneten Story muss man an dieser Stelle auch auf ein paar (teilweise bekannte) Kritikpunkte der Neverwinter Nights 2 Erweiterung eingehen. Bereits am Anfang wurde der gemeine Bug beim Abschnittswechsel erwähnt, der bei mir auch im Verlauf des Spiels noch einmal in abgeschwächter Form vorkam. Abgesehen davon konnte ich jedoch keine Fehler, z.B. in der Quest-Logik, erkennen.

Die größte Schwäche wurde vom Hauptspiel geerbt und konnte leider immer noch nicht behoben werden: Stichwort "Kamera". Auch hier werden wieder zahlreiche Optionen für die Sicht auf das Spielfeld geboten. Entwickler Obsidian versucht irgendwo zwischen World of Warcraft (Character View) und Baldur's Gate (Strategy View) einen Kompromiss zu schließen und scheitert damit aber gnadenlos.
Ständig muss ich die Kamera neu einstellen, zoomen und wieder einstellen um dem Geschehen folgen zu können. Das ganze ist natürlich auch ein Überbleibsel aus Neverwinter Nights 1, denn hier konnte man keine Party kontrollieren sondern nur den eigenen Charakter, was dort auch gut funktionierte. Mit dem Übergang zur Party Kontrolle à la Baldur's Gate aber kam dieses System nicht mehr zurecht und bis jetzt gibt es noch keine Lösung dafür.

Nicht ganz unproblematisch ist schließlich noch die Einführung der Epic-Levels. D&D Freunde warteten natürlich auf diesen Zusatz zum Regelwerk, der Charactere über Level 20 aufsteigen lässt und diverse neue Talente für den Helden bietet. In der Praxis aber führt das dazu, dass bei den Kämpfen in MotB ein regelrechtes Chaos ausbricht. Im Prinzip wird bei Beginn eines Kampfes kurz pausiert, schnell auf alle möglichen Zaubersprüche geklickt und dann gewartet bis der ganze Bildschirm nur noch aus Wolken, Blitz und Donner besteht. Durch die geradezu aberwitzigen Fähigkeiten der Party-Mitglieder hat man aber nie wirkliche Probleme bei einer Konfrontation.

Fazit
Obwohl natürlich nicht alles an Mask of the Betrayer eine Eins mit Stern verdient hat, kann man ohne schlechtes Gewissen sagen, dass diese Erweiterung eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre ist. Für Besitzer des Hauptspiels ist ein Kauf sowieso fast unumgänglich und für alle Anderen wäre jetzt eine gute Gelegenheit beides im Paket zu erwerben. Der ausgedehnte Ausflug nach Rashemen wird auf jeden Fall lange im Gedächtnis bleiben.

8/10