Mittwoch, 23. Januar 2008

Test: Dark Messiah of Might & Magic

Orks kloppen mal anders

Shooter gibt's wie Sand am Meer. Wenn es allerdings um Shooter mit Schwert, Schild und Magie geht, sieht die Sache doch schon ganz anders aus. Arkane Studios, die sich bereits für den Überraschungshit Arx Fatalis verantwortlich zeichnen, haben dabei ein atmosphärisches Abenteuer geschaffen, welches jedoch mit ein wenig mehr Feintuning besser sein könnte.

Inhaltlich spielt Dark Messiah in der neuen Welt Ashan. Ich kenne mich mit der 'Might and Magic'-Reihe nicht sonderlich aus, daher kann ich nur sagen, dass diese Welt lose mit 'Heroes of Might and Magic V' verknüpft ist. Immerhin ist die Reihe ja auch ganz schön groß: 1986 erblickte der erste Teil das Licht der Welt und sollte mit bis zu 8 weiteren Hauptteilen + den Heroes-Strategieablegern sowie den anderen Actionablegern (Crusaders of, Warriors of und Legends of) ja auch eine ganze Menge Stoff bieten. Wer sich also nicht mit der Welt auskennt, braucht auch wenig Vorwissen, zumal sich das Abenteuer auch auf keine sonderlich große Region beschränkt. Die Introsequenz weißt auf einen eingeschlossen Dämonenlord hin, der bald wieder aus seinen Gefängnis zu erwachen droht.
Das eigentliche Spiel beginnt in einem modrigen und dunkelen Tempel. In diesem Tutorial sollen wir als Lehrling Sareth (der übrigens gesprächig, aber ruhiger Natur und kein dummquasselnder Neunmalklug ist - sehr schön!) für unseren Mentor Phenrig einen magischen Kristall finden. Mit der Stimme aus dem Off und mentaler Verbundenheit, gibt er uns Hinweise und Ratschläge wie wir denn am besten vorankommen. Das Spiel verwendet die allseits bekannte Source-Engine ('Half Life 2') und spielt sich wie der Vetter auch entsprechend linear. Doch schon in den ersten Tutorialminuten spielt sich Dark Messiah etwas anders als viele Verteter der Zunft. Das geht schon los bei der Bewegung. Während man dieser Tage lediglich eines der Features wie z.B. das Seilklettern, Schwimmen oder Hochziehen an Vorsprüngen einbaut, benutzt Dark Messiah gleich die ganze Palette an diesen "Grundübungen" des Ego Shooter-Helden. Später gibt es auch noch einen Seilbogen, den man in Holzbalken schießen kann und sich somit ein praktisches Seil erschafft mit dem man herumschwingen kann. Dank des Physikteils der Source-Engine kann man ebenfalls alle möglichen Gegenstände aufnehmen und sich provisorische Kletternhelfen bauen. Allerdings wird dies weniger benötigt als beispielsweise in 'Half Life 2'.
Später führt man im Tutorial dann auch sein erstes Gefecht mithilfe des ersten Schwertes. Man kann je nach Pfeiltastendruck Hiebe oder Stiche durchführen. Öfters aber braucht man das Blocken, besonders bei mehreren (bewaffneten) Gegnern, da diese einen sonst sehr schnell umhauen. Man muss so auf den richtigen Moment warten und dann zustoßen. Noch viel wichtiger aber ist die Umgebung im Auge zu behalten. An Wänden befinden sich beispielsweise öfter spitze Fassaden, auf die man die Gegner aufspießen kann. Dazu muss man sie aber erstmal in die richtige Position bringen und dann kräftig zutreten. Interessanterweise ist das eigene Bein die mächtigste Waffe im Spiel, denn man kann sich damit den Gegner auf Distanz halten oder so mit einem gezielten Stoß ganz aufhalten ohne lästig immer wieder auf ihn einprügeln zu müssen. Weiterhin gibt es noch eine Poweranzeige, die man mit mehreren Schlägen/Schüssen oder abgefeuerte Magie (also letztendlich ausgeteiltem Schaden) füllen kann. Ist sie voll, kann man damit einen einzigen tödlichen Hieb durchführen oder aus einfachen Feuerblitzen eine ganze handvoll Geschosse auf den Gegner niederfahren lassen, die den Gegner in Flammen aufgehen lässt. Danach ist die Anzeige wieder leer.
Bei all diesen Tötungsmethoden ist die fehlende Jugendfreigabe übrigens nicht verwunderlich. Auch leicht geschnitten (keine fliegenden Körperteile) geht es beim dunklen Messias ganz schön blutig zu.

All das klingt in der Theorie ziemlich cool und wird beim Abenteuer noch Spaß machen. Doch eine unfreundliche Kombination streut kräftig Salz in die Suppe: Steuerung + Schwierigkeitsgrad.
Bei meinem letzten Durchgang habe ich das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad mit dem neusten Patch gespielt (1.4?). Anscheinend hat man sich bei den Entwicklern zu Herzen genommen, das vielen Leuten das Spiel zu leicht war. An und für sich eine gute Sache, aber selbst auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad von Dreien waren manche Stellen recht frustrierend, zumal die Ladezeiten bei manchem auch nicht die schnellsten sind. Grundlegend herrscht nämlich ein ungleiches Kräfteverhältnis vor. Die Gegner sind meist in der Zahl überlegen und halten mehr aus. Natürlich gibt es diverse Fallen wie z.B. einen einstürzenden Schuppen den man sich zur Nutze machen kann, doch bleibt das Spiel damit trotzdem knifflig. Unser Held hält nämlich sehr wenig aus. Ein Treffer, einmal das Blocken vergessen kann schon das Aus bedeuten. Besonders die Feuerblitze der Nekromanten sind später extrem ätzend.
Und dann eben noch die Steuerung. Sareth kann schnell sprinten und auch nach vorne und zu den Seiten ausweichen. Zurückgehen ist aber extrem langsam. Irgendwie auch paradox: Andere vollbewaffnete US-Marines springen wie Katzen zu allen Seiten obwohl man das dort bei den Fernwaffen gar nicht braucht, während es bei Dark Messiah doch wirklich nötig wäre zurückzulaufen. Eigentlich ein bisschen schade, da man so echt tolle Schwertkämpfe hätte inszienieren können.
Weiterhin gestaltet sich auch die Waffenauswahl sehr träge. Sareth braucht einfach zu lange um die entsprechende Waffe zu greifen oder den Zauber aufzurufen. Das Schild muss man sogar immer noch manuell aufrufen. Schneller Wechsel ist aber erforderlich. Auch bei den Zaubern ist es ärgerlich, dass diese alle ziemlich lahm in der Luft fliegen und so oft daneben gehen, während schon erwähnte Feuerblitze der Nekromanten uns sogar noch ein Stück weit zur Seite hinterherfliegen. Die Slotanzahl ist einfach zu begrenzt. Wenigstens kann man mit Knopfdruck von Zauber zu Waffe wechseln - umgekehrt aber nicht.
Für Leute wie mich, die sich mit diversen Steuerungsarten schwertun, ist es dann schon ein Stücken Häme, dass das Spiel schon vorbei ist, wenn man sich an all die Einschränkungen gewöhnt hat. Wenigstens ist das Leveldesign gut geraten, so das es bei größeren Gefechten immer eine der besagten nützlichen Hilfen gibt.

Nach dem Finden des Kristalls schickt uns Meister Phenrig mit Xana, einer mysteriösen Zauberdame die in unseren Geist schlüpft und uns mit ihren ziemlich bissigen Kommentaren manchmal mehr, manchmal weniger hilfreich zur Seite steht, nach Steinhelm. Hier sollen wir mit seinem Kollegen Menelag den Kristall benutzen, um mit dessen Hilfe die Kraft im Tempel der Spinne zu aktivieren. Eine Expedition soll die nächsten Tage dahin erfolgen. Steinhelm wird jedoch noch von den Nekromanten angegriffen, nachdem Sareth mit dem Tor vor den imposanten Stadtmauern steht. Der Einstieg ist hier sehr gut gemacht. Man hechtet über die Festungsmauern und erlegt später einen Zyklopen mit der Ballista. Anschließend geht es zu Menelag, doch auch in der greifen die Nekromantenschergen erneut an.
Die Geschichte des Spiels ist solide ohne aber wirklich neues zu bieten. Bei Phenrigs Blicken in der zweiten Zwischensequenz und den Einflüsterungen Xanas sollte klar sein, dass unser einfacher Sareth eine tiefere Rolle in all den Prophezeihungen spielt. Sein erwähnte ruhige Natur passt zum Spiel. Er spricht zwar, doch bleibt eher eine zurückhaltende Natur. Der Spieler soll sich hier wahrscheinlich seinen eigenen Teil denken. Ein guter Kompromiss, die einem stummen Gordon Freeman oder einem vielquatschenden CJ (GTA: San Andreas) nicht viel abgewinnen können.
Die Nebencharaktere bleiben alle recht blass. Die Sprecher machen ihren Job sowohl auf englisch als auch deutsch ganz gut, aber auch sie können nicht über die Einseitigkeit hinwegtäuschen. Einzig Oberschurke Arantir lässt besonders gegen Ende einen interessanten psychologischen Aspekt durchblitzen, der noch durch die Philosophie der Nekromanten ergänzt wird. Natürlich agieren die Nekromanten alle durchweg dem Klischee nach böse, doch will sich ihr Anführer, so scheint es bei einigen Äußerungen, wohl gerne in das Licht des Retters rücken, der dafür schonmal tausende Menschen opfert.
Ein Manko besitzt Dark Messiah im Bezug auf das Leveldesign im Verbund mit der Story dann aber doch noch: Es gibt keine Reisestrecken. Für einen Ego Shooter mit Rollenspieleinschlag wirkt alles zu missionsartig und nicht offen genug für eine Welt. Der Tempel im Tutorial beispielsweise wird nicht von außen betreten - man startet lediglich in einem dunklen Gang. Und so verhält es sich später ähnlich. Man wird daher das Gefühl nicht los, dass die Welt ziemlich klein ist. Faktisch spielt das Abenteuer auch nur auf der Tempelinsel sowie in Steinhelm mit einem kleinen Portalabstecher.

Im Verlaufe des Spiels kann man dann noch durch Spielfortschritt (+ optionale Dinge wie das Töten eines Zwischenbosses) gewonnene Skillpunkte für Fertigkeitsverbesserungen eintauschen. Dabei ist dieses System ziemlich simpel. Man muss später einfach hohe Punktesummen aufsparen, um sich Fähigkeiten zu kaufen. Die höchsten im Skillbaum sind
aber erst freischaltbar, wenn man vorher eine andere aktiviert hat. Mir persönlich gefällt das nicht und wirkt wie der krampfhafte Versuch ein bisschen Rollenspiel reinzubringen. Zusätzlich wird man, rein vom Stärkeverhältnis her, auch dazu gezwungen sich auf einen Teil (Nahkampf, Magie oder Schleichen) zu spezialisieren. Oft wird aber wird jedoch auch der hinten stehende Magier durch die langsamen Zaubergeschosse in einen Nahkampf gezwungen. Ich hätte es viel besser gefunden, wenn man einfach alles hätte nutzen können, um so ein breiteres Taktikspektrum zur Verfügung zu haben. Die Zauber hätte man über die diversen Schriftrollen ja auch lernen können.

Einen Multiplayermodus besitzt das Spiel ebenfalls. Diesen habe ich jedoch nie ausprobiert.

Fazit:
Man kann schon sagen, dass 'Dark Messiah of Might and Magic' an und für sich ein sehr gutes Spiel ist und in Sachen Gameplay mit neuen Ideen aufwartet bzw. etabliertes gut neu aufarbeitet. Die Geschichte bleibt aber 08/15.
Das größte Manko ist die gewöhnungsbedürftige Steuerung. Man muss sich einfach viel mehr Zeit nehmen als in anderen Spielen das Timing und die Art der Attacken abzuschätzen und einzuüben. Wem die Bedienung wider erwarten jedoch gut von der Hand geht, wird mit 'Dark Messiah of Might and Magic' seinen Spaß haben.



7/10

Dienstag, 22. Januar 2008

Test: Prince of Persia - Sands of Time

Neuer Prinz, neue Reihe, neues Glück

Das Jump'n'Run-Genre stellte den Beginn der damals noch simplen Spiele da. Und auch wenns niveautechnisch trotz Bombastgrafik dieser Tage manchmal immer schlimmer wird, gehören herkömmliche Jump'n'Runs doch zum alten Eisen - zumindest für den PC. Das dachte sich wohl auch Ubisoft und hat der klassischen Prince of Persia-Reihe zu neuem Glanz verholfen.

Dieser Test beschäftigt sich nun mit dem Erstling einer neuen Reihe, nämlich 'Sands of Time'. Zuvor gab es schon ein 'Prince of Persia 3D' welches ungefähr in der Riege von Lara Croft einzuordnen ist. 'Sands of Time' beschreitet einen actionorientierteren Weg und lässt doch gleichzeitig ein wunderbares Gehangel und Gespringe zu.
Die Story in ihren Grundzügen ist schnell erzählt. Der König von Persien macht sich auf den Feldzug nach Indien. An seiner Seite befindet sich der Prinz, unsere Spielfigur. In einer Art Tutorial beginnen wir inmitten der kampfumwüteten Mauern des Maharadschas und wollen uns für den eigenen Vater als würdiger Krieger erweisen. Der Wesir, der uns schon beim Angriff geholfen hat, stellt sich als wissend heraus und will das wir den Dolch der Zeit, ein einzigartiges Artefakt aus der Schatzkammer des Maharadschas, finden. Während man hier zu Anfang schon genügend kämpft und hüpft, vergeht der Prolog und man findet sich in Persien wieder. Hier wird die mysteriöse Sanduhr geöffnet und der Sand der Zeit verwandelt jeden bis auf den Prinzen, die Gefangene Fara und den Wesir in ein Sandmonster. Es beginnt die Jagd quer durch den Palast auf den Wesir, um sich zu rächen. Doch die Geschichte wartete noch mit kleinen, aber feinen Finten auf.

Bis dahin vergehen schon einige Spielminuten und man gewöhnt sich an den Prinzen in 3D. Am Anfang ist die Steuerung noch etwas gewöhnungsbedürftig, doch bald gewöhnt man sich daran allerhand akrobatische Aktionen zu vollführen. Den einfachen Sprung braucht man gar nicht. Stattdessen wird an Wänden emporgelaufen, an Simsen entlang balanciert oder an Stangen geschwungen und Saltos vollführt. Hübsch animiert, ist das ganze eine echte Augenweide, auch wenn die Steuerung teilweise sensibel ist und einfacher Fehler manchmal den Sturz in den Tod bedeuten kann, wenn man gerade irgendwo in schwindelerregender Höhe herumhängt. Hier gibt es schön viele Animationen und man sieht dem Prinzen (ja, nicht SO ;) gern zu. Das ganze schafft dabei den Spagat einerseits filmreif zu sein und andererseits auch gerade bei der Person des Prinzen nicht zu übertrieben zu wirken. Stichwort: Held ohne Niederlagen, der Sprünge aus hunderten Metern Höhe problemlos übersteht und sich dabei noch ein Lachen abgewinnt - Fehlanzeige, zum Glück. Der Held ächzt immer wieder und gibt ein geschafftes Stöhnen von sich.
Die zweite große Sache ist das Kampfsystem. Trifft der Prinz auf Gegner, wird das Schwert gezückt und es kann losgehen. Eine Ausnahme hiervon sind lediglich die Fledermausschwärme und Geier, die einen später ab und an bei Hüpfeinlagen beharken.
Der Kampf gestaltet sich nicht nur optisch eindrucksvoll. Viele der Manöver wie z.B. das Springen über einen Sandwächter sind nützlich, um sich gegen die oft großen Gruppen von Feinden zu erwehren, denen man so gut ausweichen kann. Es gibt hier eine Fülle von Manövern. Besagtes Überspringen des Gegners nutzt man oft, ebenso kann man sich aber auch von Wänden abstoßen und dabei auf den Gegner wie ein tödlicher Pfeil zuschießen. Als Verteidigungsaktion dient das Blocken, welches ebenso oft nützlich ist.
Gekämpft wird mit zwei Waffen: Dem Schwert und dem Dolch der zeit. Ersteres funktioniert als Primärwaffe und haut ordentlich rein. Im Verlaufe des Spiels findet man immer wieder neue Schwerter, die deutlich imposanter aussehen und mehr Schaden verursachen. Der Dolch der Zeit hingegen ist schon interessanter. Als Zweitwaffe kann man mit ihm einige nützliche Stöße vollführen. Seine Hauptfunktionen liegen in den magischen Fähigkeiten, die man nach und nach im Spielverlauf freischaltet. Zum einen sorgt der Dolch für die endgültige Vernichtung eines Feindes. Wenn dieser am Borden daniederliegt, wird es Zeit ihm mit der kleinen Klinge den Rest zu geben. Dadurch nimmt man auch gleich wieder Sand auf mit welchem die übrigen Funktionen aktiviert werden. Neben einem Art Bullit-Time gibt es noch die sehr wichtige Rückspulfunktion. Hier kann man Fehler korrigieren indem man einfach die Zeit zurückdreht. Das gilt sowohl für die Akrobatik als auch die Kämpfe. Diese Funktion ist nicht nur genial, sondern bewahrt auch vor genügend Frust. 'Sands of Time' besitzt nämlich keine echte Speicherfunktion. Gespeichert wird lediglich an großen Sandquellen und/oder Wasserbecken, die recht fair verteilt liegen. Bei etwaigem Wiederholen einer Szene, wo so ein Ding nicht aufgetaucht ist, beginnt man in Ausnahmefällen dann aber wieder dort, wie z.B. einem Bosskampf.

Wichtig für ein Spiel wie 'Sands of Time' mit all diesen netten Features ist das Leveldesign. Dieses ist auch sehr gut geraten, ist es dabei nicht nur ausgesprochen hübsch, sondern auch intelligent. So zäunt man manchmal alleine, manchmal mit Fara, riesige Räume auf, um durch sie zu gelangen, klettert dort hoch um einen Schalter auf der anderen Seite zu aktivieren und so weiter und sofort. Oft gibt es auch auflockernde Rätsel. Gleichzeitig besitzt 'Sands of Time' aber dadurch einen gewichtigen Fehler. Nun ja, ein echter Fehler ist es nicht, aber doch abwechslungsarm: So schön alle Gefechte und Hangeleien auch sind, meist wechselt sich das Fortkommen im Palast immer dementsprechend ab: Betreten eines neuen großen Raumes, welcher in einer Kamerafahrt vorgestellt wird, dann ein Kampf gegen Sandwachen und anschließend das akroabtische Überwinden zum Ausgang. Und das wiederholt sich dann meistens entsprechend. Wenn nicht, lässt sich dieses Schema wiederum nochmal auf Akrobatik - Kampf - Akrobatik - Kampf reduzieren. Glücklicherweise sind die beiden Nachfolger da dynamischer. Wenn man in das Spiel eintaucht, mag dieses Manko aber auch gar nicht auffallen.
Die Inszenierung der fortgehenden Geschichte ist wie schon beschrieben sehr gut. Die Story ist bewährt, doch die Charaktere vermögen zu überzeugen, insbesondere der Prinz, der sich auch während der anderen Spiele noch entwickelt und echte charakterliche Veränderungen durchmacht. Er ist die eigentliche Stärke, während Fara als süße Dame mit Bogen den romantischen Sidekick und der Wesir den typischen, aber dafür gut umgesetzten Antagonisten gibt. Die Sprecher sorgen für die besondere Rundung. Und auch wenn das englische Original ein Stücken besser ist, brauchen sich die Deutschen nicht zu verstecken.
Die Grafik ist verständlicherweise schon etwas angestaubt, sieht aber immer noch gut genug aus um das alte Persien darzustellen. In Sachen Animationen ist der Erstling der neuen PoP-Reihe aber immer noch klasse. Dazu kommt dann noch die Musik mit bekannten Klängen, wie es eben zu Geschichten aus Tausend und einer Nacht passt. Über einen Mehrspielermodus hingegen verfügt Prince of Persia genretypisch nicht.

Fazit:
Die neuen Trilogie um den Prinzen, die mit diesem Spiel hier den Auftakt gemacht hat, ist richtig gut geraten, besitzt neue Einfälle und eigentlich nichts was man, mal vom persönlichen Geschmack abgesehen, bemängeln könnte. Auch die besagte Abwechslungsarmut mag bei der Hatz durch den Palast nicht sonderlich auffallen, da das Spiel immer gute Unterhaltung bietet. Ansonsten leidet 'Sands of Time' lediglich an den Kinderkrankheiten kurze Spieldauer und dem Fehlen des freien Speicherns, wie es aber für Jump'n'Runs nunmal Gang und Gebe ist.
Wenn ich mich nicht irre, gibt es 'Sands of Time' zur Zeit als Vollversion in der neuen Gamestar. Zugreifen empfohlen!



8/10

Sonntag, 20. Januar 2008

Test: Planescape: Torment

In der Linie der Rollenspiele welche mit der Infinity-Engine liefen, ist die 'Baldur's Gate'-Reihe definitv der populärste Vertreter. Die 'Icewind Dale'-Spiele hingegen konzentrieren sich ganz und gar auf den Kampf und werden oftmals als "atmosphärisches Diablo" beschrieben. Irgendwo dazwischen, genauer gesagt im Jahre 1999, erschien 'Planescape: Torment'. Dieser Titel ist ein Geheimtipp, hat sich schlecht verkauft und wurde deutlich zu Unrecht seinerzeit von manchen Spieleredaktionen zerrissen. In der Riege um das beste Rollenspiel aller Zeiten rangiert PS: T aber ganz oben.

Für den weniger Unkundigen in der D&D-Welt (bzw. den Welten) ein kleiner Einstieg, denn auch über dem Torment-Schriftzug befindet sich das D&D-Logo. Grob gesagt spielen die Reihen bzw. Spiele wie z.B. 'Baldur's Gate', 'Icewind Dale', 'Eye of the Beholder', 'Temple of the Elemental Evil', 'Neverwinter Nights' und natürlich auch 'Planescape: Torment' in derselben "Welt". Bei diesem Begriff muss aber nochmals unterschieden werden: BG, IWD, NWN und 'Eye of the Beholder' spielen in der Spielwelt der Vergessenen Reiche, 'Temple of the Elemental Evil' wiederum spielt in Greyhawk. Beides sind zwar unterschiedliche Welten, ähneln sich jedoch aber im Motto "Schwerter, Magie und böse Orks bekämpfen". Deren Planeten Toril (Vergessene Reiche) und Oerth (Greyhawk) schwirren auf der materiellen Ebene, die jedoch nur ein kleiner Teil des riesigen Fundus des sogenannten Multiversums, der alle Welten auf den verschiedensten Ebenen beherbergt. PS: T spielt nun (zumindest zu Beginn) genau in der Mitte dieses Multiversums: Der Stadt Sigil, dem Zentrum des Multiversums, wo Dämonen mit Elfen Würfel spielen, Götter keinen Zugriff haben und die mysteriöse Dame der Schmerzen das Sagen hat. Über diese Aufteilungen wurde innerhalb des D&D-Kosmos oft viele Veränderungen vorgenommen. In der 3. Edition von D&D beispielsweise wurde Sigil nur noch am Rande erwähnt und war kein Zentrum mehr. Hier sollten die Welten für sich allein stehen. Unter den meisten Spielern ist diese alte Kosmologie, mit Sigil als Zentrum der Ebenen aber noch am verbreitesten.
Soviel dazu. Verständlich, wer nun absolut Bahnhof sieht, aber das ist auch ein Aspekt dieses eigenartigen Rollenspiels: Die klassischen Klischees werden gehörig auf den Kopf gestellt. Ein wesentlich einfacherer Vergleich zwischen den Spielen sieht wohl so aus: Während BG und IWD Brüder sind, ist Planescape: Torment der fremde, große Onkel. Oder Cousin? Ach, egal! Wichtig ist wohl nur zu erkennen, dass alle diese Titel in gewisser Hinsicht in Verbindung stehen.

PS: T beginnt mit der gewohnten Charaktererstellung. Wer BG kennt, fühlt sich gleich heimisch. Doch statt sich über mehrere Schritte Rasse, Klasse und Attribute zu verteilen, ist bei PS: T lediglich letzteres möglich. Wir spielen einen fixen Charakter, der schnörkellos der "Namenlose" ist. Erwähnte Attribute können jedoch bei Stufenaufstieg später gesteigert werden, was ein wichtiger Unterschied zu den anderen D&D-Titeln ist.
Der Start im eigentlichen Spielgeschehen ist dann recht morbide: Der Namenlose erwacht in einer Leichenhalle und bekommt von einem fliegenden Schädel Gesellschaft. Nun versucht man aus dieser zu fliehen und stellt sich dabei schon in den ersten Minuten allerlei Skurrilitäten entgegen, darunter die Staubmenschen. Diese Leute verwalten die Leichenhalle und benutzen dafür Zombies, die Leichenteile durch die Gegend tragen oder auf Wagen herumschieben. Hier wird schon zum ersten Mal das übliche Verständnis des Dungeonexperten auf den Kopf gestellt: Die Zombies sind stinknormale Arbeiter, zumindest hier drinnen stört sich keiner daran. Auch werden mit den Leichen keine geheimnisvollen Experimente zur Weltbeherrschung durchgeführt. Sie verrichten einfach ihren Dienst.
Hinter all diesem bizarren Treiben der Staubmenschen stehen die Ideen des Planescape-Settings. Die Vergessenen Reiche mit ihrem reichlich magischen Einschlag und Greyhawk mit dem überaus klassischen Fantasy, wurden in Anlehnung an früher Fantasy-Geschichten wie z.B. 'Der Herr der Ringe' erschaffen. Planescape jedoch ist unter den vielen D&D-Settings gemeinhin die "Erwachsenenwelt", da es sich mit Fragen zur Ethik, Moral, Glauben und vielem anderen auseinandersetzt, was ja nunmal so gar nicht in ein filmreifes Abenteuer passt. Die (äußeren) Ebenen sind Orte, in denen Glauben & Gedanken viel bewegen können. Die fantastischen Ideen und Inspirationen sollten zu mehr verhelfen als dem üblichen Monstergeschnetzel. Die Meinungen blieben immer geteilt. Mittlerweile ist PS: T in der D&D 3.5 eingestellt. Die kommende 4. Edition versucht sich der breiten Masse anzunähren, also besteht auch hier keine Hoffnung.
In PS: T kommt ebenjene Tiefgründigkeit direkt zur Geltung, da es sich, trotz vieler eigener Einfälle und Story, recht eng an den Kanon hält. Allein schon hinter den Staubmenschen steckt eine tiefe Philosophie und eine organisierte Gemeinschaft, der man sich später je nach Entscheidung noch anschließen kann. Sie gehören zu den sogenannten Fraktionen, die zwar hauptsächlich in Sigil, aber noch auf vielen anderen Ebenen mit ihren jeweiligen Philosophien und Weltanschauungen das Leben bestimmen. In PS: T kann man sich lediglich 5 von ihnen anschließen, während es im Setting noch genügend andere gibt. Und auch wenn sie nicht den Hauptinhalt des Spiels ausmachen, wird gerade in den Dialogen mit deren Mitgliedern sehr schön deutlich, dass PS: T ganz klar seinen Fokus auf die Geschichte und Spielwelt legt. Ich versuche das im Nachfolgenden etwas zu beleuchten. Während ich jedoch gerade so in meinen Erinnerungen krame, fällt es mir auch schwer die passenden Worte zu finden. Vielleicht klingt es also alles matter, als es eigentlich ist.

Beim eigentlichen Spielgefühl wird oft die Nase gerümpft. Langschwerter, Rüstungen, Schilde, Bögen, Armbrüste, Helme - das gibt es alles nicht, wie man es von BG gewöhnt war. Das Ausrüsten von Gegenständen im Inventar beim Spielen wird lediglich bei der Waffe angezeigt. Und auch sonst ist das Inventar eher klein und dient als Platz für wenige, dafür aber nützliche Gegenstände. In punkto Sammelwut wird PS: T kaum einem Spiel gerecht, auch wenn eine gut magische Waffe schon einen gehörigen Kampfunterschied ausmacht. Auch an verwendbaren Zaubern gibt es weniger. So kann man sagen das auf dieser Basis viel weniger als bei den Vettern vorhanden ist.
Der Kampf selbst funktioniert wie in BG oder IWD: Pause an, Kommandos verteilen, Pause aus. Das Interface wurde zu den Seiten jedoch gekürzt und hängt lediglich am unteren Ende des Bildschirms. Per rechter Maustaste poppt nun ein kleines Menü auf mit welchem die Kommandos verteilt werden. Das funktioniert ganz ok, ist aber im Vergleich zu BG umständlicher und als Rückschritt zu wirken. Wenigstens hat man so eine größere Übersicht über das Spielgeschehen.
Viel eher geht es in PS: T um Dialoge. Dabei bietet das Spiel so massenhaft Text, dass es dicke Buchwälzer locker in die Tasche steckt. Schließlich ist das auch der Sinn der Sache: Mit den vielen einzigartigen und tollen NPCs zu reden und über deren Äußerungen nachdenken. Alle Dialoge sind gut geschrieben, die wenigsten aber vertont, was anhand der Masse aber natürlich nicht verwundert. Die deutsche Übersetzung wird teilweise bemängelt, geht aber ok. Beeinflussbar sind die Gespräche durch die drei oftmals eher vernachlässigten Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma. Es empfiehlt sich hier hohe Werte zu besitzen, da man so das maximalste vom Spiel mitbekommt und auch an Boni gelangt. In dieser Hinsicht ist PS: T einfach super geraten, zumal die Texte eben wirklich zum Nachdenken anregen und mal was ganz neues sind. Die NPCs in den Straßen Sigils können viel erzählen: Mal ist es eine Geschichtsstunde über den ewigen Blutkrieg (im BG2-Addon wird der innerhalb der wachenden Festung angeschnitten), dann wiederum kann man von einem Krieger Waffentraining, der seine Künste aber erst einsetzen will, wenn es zum letzten großen Gefecht in den Ebenen kommt. Andererseits gibt es aber auch ziemlich einfach gestrickte Gesellen wie Schläger, die durch die Beschreibungen im Text ebenfalls Charme verspüren. Anders als in BG oder IWD werden Anführungsstriche für die wörtliche Rede benutzt, wodurch die anderen Worte aus einer neutralen Erzählerperspektive Informationen über Gefühle des Namenlosen oder Aussehen der Figuren bieten. Es scheint daher immer so, als entdecke man etwas neues, wenn man das Spiel mehrmals durchspielt und die Äußerungen der NPCs oder den Text an Wänden interpretiert.

Die Identität des Namenlosen wird zur zentralen Frage des Spiels. Wer ist, was hat er getan, warum sieht er so verschrumpelt aus? Und was bedeuten die mysteriösen Tätowierungen auf seinem Rücken? Wer sind die Schatten, die ihn selbst immer wieder heimsuchen? PS: T befasst sich in seiner Geschichte mit keiner
Weltenbedrohung, sondern eben ganz und gar mit dem Spielercharakter. Zu Anfang stehen dabei viel mehr Fragen als Antworten. Eine heiße Spur führt in die Richtung des Leichensammlers Pharod. Seine Ziehtochter Annah, eine kriminelle Tieflingsbraut, wird später potenzielles Gruppenmitglied. Viele NPCs halten etwas verborgen und scheinen den Namenlosen von irgendwoher zu kennen. Auch die gruppenfähigen Charaktere sind damit eingeschlossen. Diese mischen sich zwar nicht wie später in BG2 ein (nur in einigen Ausnahmen wie z.B. Annah bei Pharod oder in persönlichen Angelegenheiten wie bei Dak'kon im Githzerai/Githyanki-Konflikt), haben jedoch eine echte Persönlichkeit und einiges zu erzählen. In PS: T kann/muss man jedoch im Gegensatz zu BG2 selbst die Initative ergreifen und die Begleiter ansprechen und so immer wieder ein Stück Vertrauen gewinnen und sich vorarbeiten. Unglücklicherweise wurde an dieser Stelle oftmals einiges weggeschnitten, sodass manche noch tiefergehende Dialoge offen bleiben. Selbst das was von den geplanten Dialogen übrig blieb, lässt einen immer wieder denken: Da kommt doch sicher noch so viel mehr! Vor allem aber was man zu erfahren bekommt, ist enorm wichtig und gibt zu denken. Die Zahl der Gefährten hält sich sonst recht zurück. Statt vieler, aber austauschbarer Gefährten, gibt es wenige, aber einzigartige Figuren.
Mehr und mehr spielt sich PS: T teilweise wie eine Film noir- bzw. Detektivgeschichte, während man gerade in Sigil Hinweise sammelt. Man befragt Personen, die uns vielleicht etwas über die eigene Identität sagen können oder finden Hinweise in Form von Gegenständen und Räumen. Dabei gelingt PS: T ein eigenartiges Meisterstück. Faktisch gesehen besucht man weniger Gebiete in Sigil als man denkt (obwohl die Stadt im Spiel größentechnisch über Baldur's Tor oder Atkatla liegt). Durch die sehr unterschiedlichen und atmosphärisch gezeichneten Gebieten, den Sammlerlabyrinthen und den Katakomben wirkt die Stadt unendlich groß. Dazu kommen noch die Portale, denn Sigil ist die Stadt der Türen. Gemeinhin gilt der Grundsatz: Es ist leicht nach Sigil zu gelangen, aber schwer es wieder zu verlassen. Nicht umsonst trifft daher der Beiname Nummer 2, der Käfig, zu. Die Portale können überall auftauchen und auf die verschiedenste Weise aktiviert werden.
In den Straßen der Stadt, egal ob den Slums (der Stock) oder in den oberen Vierteln, macht man sich nicht nur mit der Welt vertraut oder folgt der Hauptgeschichte. Es gibt auch eine Menge Nebenquests zu erfüllen, die von einfachen Botengängen bis zu größeren Quests wie einem Mordfall in der Göttermenschen-Fraktion führen. Diese Quests sind allesamt sehr gut und profitieren auch hier schon allein von der Besonderheit, der Einzigartigkeit des Settings, der das Spiel so und so vom üblichen Fantasy abhebt.

Irgendwann kommt der Moment, in dem man Sigil verlassen muss und sich auf eine Reise durch die Ebenen begibt. Hier wird das Spiel deutlich linearer. Noch immer besonders, aber auch kampforientierter. Man merkt auch, dass hier wieder einmal der Schnitt angesetzt hat. Alles verläuft flotter. Was vorher in allen möglichen Spuren in die verschiedensten Richtungen aufgebaut wurde, wird nun deutlicher und schneller abgehandelt. Wie auch bei BG könnte man zwar hier die vermeintliche Faustregel anwenden "Und wenn schon, is' trotzdem immer noch besser als der neumodische Kram", was in gewisser Hinsicht auch stimmen mag, aber es bleibt nun mal ein Wehmutstropfen angesichts des liebenvollen Designs welches der Hatz voranging. Würde man sich also kaum mit der Spielwelt und den Nebenquests beschäftigen, hätte man PS: T recht flott durchgespielt, folgte man der Haupthandlung. Lässt man sich aber auf das Spiel ein, kann man wunderbar darin versinken und schon an die 80 Stunden Spielspaß damit haben.
Stufentechnisch startet der Namenlose als Kämpfer, kann aber auch später in Form eines Lehrers zum Magier oder Schurken werden. Die Priester-Klasse bleibt lediglich einem NPC vorbehalten. Die gewonnen Punkte die man für die Waffenfertigkeiten einsetzen kann müssen ebenfalls über Lehrer eingesetzt werden. Auch hier zeigt sich wieder Torments Eingeschränktheit. Mir persönlich hat dieses System aber nicht gefallen, da es sich zu sehr vom D&D-Standard entfernt. Aus storytechnischer und "realistischer" Sicht mag es passen, doch schadet es der ohnehin schon stark eingeschränkten Charakterentwicklung. Hätte man darauf verzichtet und den Spieler automatisch bei Level-Up wählen lassen können, wäre vielleicht etwas mehr rausgekommen.
Man beginnt das Spiel übrigens auf der 3. Stufe und kann ziemlich hoch hinaus. Das Level-Cap habe ich nie geprüft, lag man kann definitv über die Stufe 15 hinaus aufsteigen. Angesichts der Feindbilder, die sich von einfachen Schlägerbanden zu Teufeln und Dämonen wandeln, passt dies durchaus zur Entwicklung der Geschichte.
Am Ende gibt es rein in der Theorie mehrere Enden. Es ist schwierig dies zu erklären ohne zu spoilern, was wohl wieder einmal die Vielschichtigkeit von PS: T unterstreicht. PS: T besitzt diesbezüglich auch eine Art "indirekten Wiederspielwert", den ich oben schonmal bei den Dialogen erwähnte. Man muss das Spiel noch nichtmal mit einer anderen Attributsverteilung spielen, um eine neue Sicht auf die Dinge zu bekommen. Wieder und wieder gibt es etwas zu entdecken. Doch auch das habe ich ja schon erwähnt.

Weitere technische Details: Die Grafik war damals gut, heute natürlich angestaubt. Dank Infinity-Engine machen die gezeichneten Hintergründe aber immer noch etwas her. Im Gegensatz zu BG und IWD (welches grafisch gesehen nochmal eine Steigerung bis zu BG2 darstellte) wirken die Figuren aber um einiges klobiger. Dazu gibt es im Gegensatz aber teilweise coole Animationen. Die Tagebuchfunktion des Spiels wiederum ist meiner Meinung nach die beste aller Infinity-Spiele, wo doch die Journale meist immer etwas unübersichtlich waren. Hier finden sich neben den obligatorischen Quests auch nur Spuren und Beschreibungen von Kreaturen und wichtigen NPCs. Diese besitzen auch noch ein schickes Bildchen, was auch einen kleinen Flairbonus ausmacht.
Der Soundtrack ist ebenfalls klasse. Lediglich die Mordronen-Musik mit den Drum Loops wirkt etwas zu sehr techno. Passt zwar zum technischen Szenario, aber wirkt einfach zu elektroartig. Die Sprecher sind alle ebenfalls gut besetzt und verrichten sehr gute Arbeit. Ein wenig merkwürdig stimmt aber manchmal die Aufnahmetechnik. Es klingt manchmal einfach so, als hätte man billiges Equipment benutzt. Aber das kann auch nur ein Eindruck sein.
Der Multiplayer entfällt bei Torment gänzlich, während er bei BG und IWD vorhanden ist. Ob es technisch möglich gewesen wäre, dann die anderen Gruppenmitglieder zu kontrollieren, weiß ich nicht. Angesichts manch schwerer Kämpfe wäre das aber sicher ganz nützlich gewesen und wäre eine Notlösung gewesen. Aber sei's drum!

Fazit:
Die Thematik von PS: T ist definitv nicht für den breiten Rollenspielergeschmack tauglich. Gerade in so einem Nischengeschäft gibt es manchmal doch schon, hm, sagen wir hochtriefende Denker. Und trotzdem scheiden sich an diesem Spiel wieder und wieder die Geister. Leute die nach Anspruch im Genre suchen, sollten dieses Spiel spielen, tun es aber nicht, weil ihnen PS: T dann wieder zu abgedreht ist.
Mir jedenfalls macht PS: T damals wie heute Spaß. Die zentrale Frage des Spiels "Was kann das Wesen eines Menschen ändern?" (nun musste ich doch noch spoilern!) beschäftigt einen noch dann, wenn man schon längst auf Spiel beenden geklickt hat - wenn man sich denn darauf einlässt, wenn es einen dann anspricht. Denn in spielerischer Hinsicht, im Bezug auf die Tugenden Dungeon ausräumen & Beute holen ist das Spiel eine ziemliche Einschränkung.
Jeder hat sicherlich seinen Geschmack, aber PS: T ist ein ganz, ganz besonderer Schatz im Rollenspielgenre. Die Filmindustrie in Hollywood steht für actiongeladene Blockbuster mit heftigem Pathos und Massenweichspülung. Man wird sich wundern, was für tolle und tiefgründige Werke manchmal von dort kommen. Der Vergleich mag hinken, jedoch verhält es sich ähnlich mit PS: T. Daher vergebe ich auch die Höchstpunktezahl.



10/10

Samstag, 19. Januar 2008

Test: Baldur's Gate 2 - Thron des Bhaal

Letztes Kapitel der BG-Saga mit deutlichem Kampffokus

Ursprünglich sollte aus 'Baldur's Gate' eine Trilogie werden. Als man bei planerischen Überlegungen seitens Bioware allerdings erkannt hat für einen dritten Teil nicht derart füllendes Material hätte, wurde das Ende der epischen Geschichte mit dem Add-on zu Teil 2 'Thron des Bhaal' erzählt. Ein BG3, dass sich nach bestätigten Gerüchten sogar in der Entwicklung befunden haben soll, hätte nur noch den populären Namen anheim und hätte eine ganz andere Geschichte erzählt. Daher ist das dieser letzte Akt der Geschichte umso wichtiger.

Wie auch BG2 an BG1, setzt das Addon mehrere Tage oder Wochen nach dem Ende von Teil 2 an. Auch hier: Spoiler im nächsten Absatz!
Suldanessalar wurde gegen Jon Irenicus und seine Schergen verteidigt. Anschließend hat man sich in eine unwirkliche Hölle begeben und seine Seele zurückgeholt. Die Elfen der Stadt waren der Gruppe dankbar und haben ihnen Gastfreundschaft gewährt. Doch damit nicht genug: Man verwies die Gruppe auf ein altes Elfental. Hier beginnt nun das aktive Spielgeschehen: Die Steine verkünden das letzte große Blutvergießen um das Erbe Bhaals. Nur wenig später werden wir dann von einer Kopfgeldjägerin angegriffen, die mit uns eins gemeinsam hat: Blut Bhaals in den Adern. Der letzte Teil der BG-Saga dreht sich nun explizit darum, wer das Erbe Bhaals antreten wird. Zu Anfang scheint es der übermächtige Yaga-Shura zu sein welcher mitsamt seiner Armee die Stadt Saradush im Osten Tethyrs belagert und jeden darin abschlachten will. Der Plan ist simpel wie auch massenmörderisch: Die Stadt gilt als Zufluchtsort für alle Kinder Bhaals, die woanders in den Reichen ausgestoßen oder verfolgt werden. Wie es sich aber für eine gute Story gehört steckt mehr dahinter.
Man bestreitet das Addon verständlicherweise mit seinem Charakter aus dem vorherigen Spiel. Wer nur das Addon für sich spielen möchte, kann einen neuen Charakter erstellen. Neu hinzugekommen als Klasse ist auch der "Wilde Magier".
Das BG2-Addon 'Thron des Bhaal' (ToB) entwickelt die Geschichte konsequent weiter. Während die zusätzlichen Inhalte für Teil 1 damals nebenher erkundet werden können, ist das Zurückkehren in die Gebiete von BG2 hier nicht mehr möglich, auch wenn sich das Spielgebiet (östliches Tethyr und später die Grenze zu Calimshan) nur etwas weiter südlich befindet. Dementsprechend fällt auch die eigene Behausung weg und wird nun durch das interessante "Einsprengsel" ersetzt. Zu dieser Miniausführung des echten Bhaalthrons kann man sich jederzeit teleportieren (außer im Kampf natürlich) und sich ausruhen. Das Teufelchen Cespenar schmiedet auch viele der Gegenstände zusammen, deren Teile man im Laufe des Spiels finden kann. Viel wichtiger aber sind die verschlossenen Kammern, die uns nach und nach einen Teil unserer göttlichen Herkunft näherbringen.
Dabei merkt man schon, dass es nun wirklich dem Ende zugeht und sich viele Mysterien aufklären und auch noch einmal ganz dem Anfang, nämlich wie man überhaupt nach Kerzenburg kam und von Gorion aufgezogen wurde, widmet. Das Addon ist dabei wesentlich linearer als das Hauptspiel und erinnert dabei schon zeitweise an 'Icewind Dale'. Große Gebiete, die man allein der Nebenquests wegen erkundet, gibt es nun leider nicht mehr. Trotzdem kann man Bioware keinen echten Vorwurf machen, da sie die Geschichte wunderbar fortführen und abschließen und dies nicht im Wischiwaschi-Stil tun, wie man es gegen Ende von vielen Spielen ja leider gewöhnt ist. Doch dabei glänzt ToB nicht gerade mit solcher Innovation wie es die Vorgänger getan haben. Die Hauptcharaktere sind allesamt gut designt und sind qualitativ denen aus dem Hauptspiel ebenwürdig. Trotzdem muss man (zumindest ich) immer an Jon Irenicus denken, dem nunmal keiner das Wasser reichen kann, obwohl das bei diesem wahrhaft epischen Ende eigentlich Pflicht wäre.
Auch das Spielgefühl bleibt dabei zeitweise auf der Strecke. Die Gefechte werden teilweise sehr hart und bieten eine gute Herausforderung. Das Metzeln ist aber meist immer die einzige Lösung. Man erledigt ganze Armeen, wieder Drachen, Betrachter und Dämonen. Das sind alles Highlights und gut umgesetzt aber eben auch ein bisschen eintönig. Ohne nun spoilern zu wollen, fällt dies gerade in der Mitte des Addons auf. Diesbezüglich kann man natürlich geteilter Meinung sein. Wie soll man einen anspruchsvollen Abschluss einer Geschichte schaffen, in welchem die Charaktere hohe Stufen oberhalb der 30 (maximal bis 40) erreichen können? Als Spieledesigner ist das sicherlich eine Frage über die man sich lange den Kopf zerbrechen kann, wenn man Alternativen zu bombastischen Gefechten sucht.

Neben vielen Gegenständen ist die "Wachende Festung" ein weiteres Schmankerl. Dieser riesige Dungeon ähnelt Durlag's Turm aus dem BG1-Addon, ist jedoch wesentlich größer, abgedrehter und kämpferisch herausfordernt. Seine Geschichte befasst sich aber ebenfalls mit einem Ereignis, welches außerhalb der eigentlichen BG-Geschichte steht. Die Festung ist übrigens der einzige Ort, den man dann doch von BG2 aus besuchen kann, auch wenn sich das angesichts manch happiger Kämpfe gerade für Neulinge nicht empfiehlt.
Ein neues Mitglied für die Gruppe gibt es nun ebenfalls. Wer das ist, möchte ich nicht verraten. Man kann ebenfalls alle möglichen Mitstreiter, die sich nicht gerade in der Gruppe befinden, in das Einsprengsel rufen und dann dort bei Bedarf in die Gruppe aufnehmen.
Die Interaktionen in der Party gehen selbstverständlich weiter, stehen in der Qualität aber der aus dem Hauptprogramm zurück. Es ist jedoch immer wieder schön zu lesen, wie sich die Romanze mit der Angebeteten/dem Angebeteten weiterentwickelt. Nach Abschluss des Abenteuers kann man sogar lesen wie der Werdegang der Figuren nach dem Ende aussieht. Und das teils je nachdem wie man sie beeinflusst hat! Das ist ebenfalls große Klasse.

Fazit:
Das Addon 'Thron des Bhaal' dient als Abschluss der BG-Saga. Großartige Neuerungen sucht man daher vergebens, was für ein Addon aber auch in Ordnung ist. Zeitweise hätte man sich sicher mehr (Einblick) und einen weniger linearen Spielverlauf gewünscht. Rein preisklassentechnisch ging dies aber damals definitiv in Ordnung, zumal ToB auch aus heutiger Sicht noch teilweise mehr und auch längeren Spielspaß bietet als so manche Vollpreisprodukte. Weil ToB qualitativ ein Stückchen hinter dem Hauptspiel bleibt, gibts 9 von 10.



9/10

Dienstag, 15. Januar 2008

Test: Baldur's Gate 2

Nachfolger des Klassikers setzt nochmal einen drauf

Seit jeher erfreuen sich Rollenspiele der Produktion von Nachfolger und hat dabei große Reihen erschaffen. Darunter fallen beispielsweise alte Klassikerreihen wie Ultima, Wizardy, Lands of Lore und Might & Magic. Der Nachfolger von 'Baldur's Gate', dem Wiedererwecker des Rollenspielgenres, ist ein Fest für sich: Wo der Vorgänger schon ausgezeichnet das Fundament setzte, baut 'Baldur's Gate 2: Schatten von Amn' auf. Im Detail beschreitet BG2 sogar andere Wege als sein Vorgänger.

BG2 fiel es im Jahre 2000 um einiges leichter an Teil 1 anzuknüpfen, da wie zumeist heutiger Zeit keine neue Grafikengine verwendet wurde, sondern man die des Vorgängers verbesserte. Ein Haufen neuer Musikstücke wurde ebenfalls eingespielt. Ähnliches betraf später Kotor 1+2 wie Usul jüngst in seinen Tests darlegte. BG2 jedoch wird bei den meisten Fans als das herausragenste Kapitel angesehen, obwohl das Spiel erstmal gar nicht soviel anders wirkt.
Die Story (wer das ganze noch nicht kennt sollte den Absatz überspringen) schließt ungefähr mehrere Wochen nach dem Ende von BG1 an. Unser Hauptcharakter, der herausgefunden eines der Kinder Bhaals, des toten Mordgottes, zu sein hat seinen Halbbruder Sarevok (ebenfalls Bhaalkind) besiegt und die Schwertküste samt Baldur's Tor vor dessen wahnwitzigen Plan gerettet die Gegend ins Chaos mit einem blutigen Krieg gegen den südlichen Nachbarn Amn zu stürzen. Eine schicke Introsequenz erzählt dann jedoch im Eilflug von unbekannten Entführern und man erwacht im Kerker eines wahnsinnigen Magiers, der später als Jon Irenicus bekannt sein wird. Wer dieser ist und was er eigentlich von einem will, bleibt lange Zeit im Unklaren. Er weiß jedoch von dem Geheimnis unseres Bhaalkindes und stellt Experimente an, um diese Kräfte eben offenzulegen. Bevor es jedoch zu tiefgreifenden Folterungen kommt, wird der Kerker von einer unbekannten Bande angegriffen. Der Peiniger zieht von dannen und unsere alte Freundin Imoen befreit uns. Mitsamt der zwei anderen Gefährten Jaheira und Minsk, die ebenfalls noch aus BG1 bekannt sind, geht es dann auf die Flucht.
Bevor man sich in diesen wesentlich intensiveren Start als gegenüber Teil 1 begeben hat, kann man noch ein Tutorial spielen, welches jedoch nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat. Dann geht es an die Charaktererschaffung - oder das Importieren. Auch wenn das D&D-Regelwerk nun als Mixtur mit der 3. Edition auftritt (u.a. das Verwenden von zwei Waffen), ist es möglich den Charakter aus dem 1. Teil zu importieren. Für die BG-Reihe macht das natürlich auch entsprechend Sinn, da man dort gegen Ende um die Stufe 7/8 (mit Addon 9/10) lag. Es ist jedoch ebenfalls möglich mit einem komplett neuen Charakter zu spielen, mit dem man dann auf der 7. Stufe beginnt. Auch wenn es nach einem Vorteil für alte Hasen aussieht, hält sich der Schwierigkeitsgrad, egal auf welcher Stufe, immer recht ausgewogen. Gegenstände können übrigens nicht importiert werden, was storytechnisch natürlich Sinn macht.

Auf der Flucht durch den Kerker denkt man sich erstmal: Alles beim alten. BG1-Kenner sind mit der Steuerung und dem Interface aus dem Vorgänger vertraut, wobei letzteres einem warmen Braunton gewichen ist und meiner Meinung nach auch deutlich schöner aussieht. Doch schon im Anfangsdungeon wird deutlich, dass BG2 sich, rein kartentechnisch, linearer gibt und auf mehr individuelle Schauplätze setzt. Das geht bei dem Erkunden des Startdungeons los (der übrigens allerhand Geheimnisse und erste magische Gegenstände bietet) und wird dann später in der Großstadt Atkatla des Reiches Amn, bekannt aus Teil 1, fortgesetzt. BG2 kann schon gut an die 120 Stunden (die oft angegebene Zahl von 200 halte ich für übertrieben) beschäftigen, konzentriert sich dabei aber auf besagte verschiedene Ort, die sich sehr von den oft ähnlichen Schauplätzen abheben. Da wäre beispielsweise eine überfallene Burg, eine mediterrane Handelsstadt, ein Tal in dem spukt und eine Pirateninsel. In alle Himmelsrichtungen zu reisen ist nun eigentlich nur noch in der Stadt drinnen. Die einzelnen ortschaften bereist man per Weltkarte. Diese neue Art des Erkundens wurde von einigen Fans nicht sonderlich gutgeheißen, funktioniert meiner Meinung aber ganz gut, da die Schauplätze auch eine angenehme Größe besitzen.
In dieser Welt nun ist man Neuling und kaum bekannt, auch wenn man natürlich alte Gesichter treffen wird. Das gilt sowohl für Freund, Feind und potenzielle Gruppenmitglieder. Mit den letzteren hat die BG-Reihe erneut einen Standard gesetzt. Vorher gab es lediglich 'Planescape: Torment' wo die Begleiter mehr waren als nur Kampfunterstützung. In BG2 aber werden die NPCs zu Freunden, Mitstreitern oder gar Liebespartnern. Diese sind nicht mit allen Entscheidungen einverstanden, besitzen lebendige Hintergrundgeschichten mitsamt dazugehörigen Nebenquests und streiten sich sogar untereinander. Im Fokus liegen natürlich die Romanzen. Für Männer gibt es 3 Damen zur Auswahl, als Frau darf man hingegen "nur" mit einem der unbeliebtesten NPCs (laut ranking ;) der Reihe rumschmachten und sich ab und an von einem schlitzohrigen Barden angraben lassen. Keine Frage, BG2 ist auf dem Gebiet spitze, doch nach unzähligen Patches gibt es desöfteren immer noch Probleme, beispielsweise in einer Romanze. Viele Unterbrechungen der Kameraden auf die man sich freut, sind ebenfalls zeitabhängig, weshalb es unter BG2-Kennern gängige Methode ist nicht auf die Pause zu drücken, während man Mittag essen geht. Diverse Mods im NPC-Bereich bringen jedoch nicht nicht nur Verbesserungen und Romanzen mit NPCs, die im Originalspiel gar nicht dazu "fähig" wären, sondern auch ganz neue Figuren. Insgesamt ist BG2 meiner Meinung nach noch immer die Referenz. Dabei wirken alle Figuren konsequent entwickelt. Nur Jan Jansen, der gnomische Magier/Dieb, ist aus meiner Sicht zu abgedreht und zieht das ganze etwas ins Lächerliche. Hier konnte das Klischee des ewig dummschwätzenden Gnoms/Halblings leider nicht überwunden werden.
Auch die anderen Figuren sind alle gut geraten. Jon Irenicus ist für mich der bis dato interessanteste Bösewicht, was nicht nur seinen relativ lange verborgenen Motiven und der damit verbundenen Geschichte liegt, sondern auch dem tollen Sprecher zu danken ist. Diebesgildenmeister Aran Linvail wirkt mit seiner edelmännischen Art vertrauensselig, auch wenn man erahnt wieviel dorthinter noch verborgen liegen muss. Und wer sich immer wieder an der Unpassenheit des 'Cools' von Verbindungsmann Gaelan Bayle aufgeilt, sollte auch hier Biowares Willen erkennen gute und ein prägsame Charaktere zu designen.

Kurz nach der Dungeonflucht wird man in eine ähnliche Handlungsfreiheit wie in BG1 entlassen ohne den roten Faden zu verlieren. Was das bedeutet, sollte man sich selbst erspielen. Fakt steht aber, dass wir 20000 Goldmünzen benötigen. Dafür kann und muss man diverse Aufträge erfüllen, die in und um Atkatla liegen. Diese Quests von unterschiedlicher Größe sind schon ein Schmankerl für sich und stehen weitestgehend außerhalb der Hauptgeschichte. Nachdem ich nun schon diverse Male BG2 gespielt habe, kann ich zurecht behaupten, dass diese Quests immer noch sehr gut sind und vieles heutzutage in den Schatten stellen. Jedoch bin ich mir auch einer gewissen überladenden Fülle bewusst geworden. So wirkt es stellenweise, ganz schön groß aufgetragen: Eine riesiger Sphärenkörper der sich zwischen die Slums der Stadt gedrückt hat, ein aufstrebender Kult in der Kanalisation, ein bestialischer Mörder, dazwischen Bandenkriege zwischen den Schmuggler- und Diebesgilden in Verwicklung mit der Hauptstory und noch Sklavenhändler.
Bei den erwähnten Diebesgilden wird der Spieler sich die Unterstützung einer Seite zusichern müssen. Wenn BG2 auch keine allzu große Entscheidungsfreiheit im Bezug zur Hauptstory bietet, so ist dies doch die größte, zusätzlich zu mehreren kleinen, aber feinen Entscheidungen. Viele Quests lassen sich nun auch mit gewaltfreien Methoden beenden, was oftmals auch mehr Erfahrungspunkte bringt (passt vom logischen her nicht sonderlich, mir gefallen alle kampffreien Alternativen). Ebenso kann man sich auch gut und böse benehmen, was aber nichts an der Jagd auf Irenicus ändern wird.
Trotz der erwähnten gewaltfreien Lösungen bringt man in BG2 wieder einen großen Haufen Feinde um die Ecke. Während sich die 'Icewind Dale'-Reihe eher die Schlachten gegen Gruppen auf die Fahnen schreibt, sind es in BG2 packende Einzelgefechte die es zu erledigen gilt. Im Vergleich zum Vorgänger fallen dort zwei neue "Arten" auf. Zum einen wären dies die Kämpfe gegen Magier, die sich hauptsächlich mit starken Schutzzaubern eindecken und erst gebannt werden müssen. Besonders starke Zauberwirker greifen auch großen Massenzaubern wie 'Abi Dalzims abscheuliche Austrockung' an, was ganz schön reinhaut. Die Betrachter (Maskottchen der 'Eye of Beholder'-Reihe und eines der D&D-Monster schlechthin) agieren da noch einen Zahn schärfer und ziehen viele Hitpoints mithilfe von üblen Fernattacken und manchmal sogar den lästigen Versteinerungen ab. Die wohl größte Herausforderung aber sind die Kämpfe gegen Drachen. Gut, es gibt dort viele Schummlereien (siehe Todeswolken-Tricks), doch
wer sich mit einem Haufen Schutzzauber, 'Hast' und mehreren beschworenen, ablenkenden Kreaturen eindeckt, wird gut zu tun haben. So wird man dann einen Haufen exotischer Schauplätze besuchen und packende Gefechte erleben. Später steigt man in hohe Stufen auf (bis an die Stufe 24) und erlebt (was ein Wunder bei den erwähnten Drachen ;) epische Gefechte. Damit entfernt sich BG2 vom "erfahrenen Söldner & Held der Region"-Charme des Erstlings, was aber nur konsequent anhand der Geschichte ist.
Auch das spielereigene Domizil wurde mit BG2 eingeführt. Je nach Klasse kann man z.B. eine eigene Burg beherbergen (Kämpfer, Barbaren, Mönche), als Waldläufer im Umartal angestellt werden oder als Barde das Theater in Atkatla übernehmen. Schurken leiten sogar eine eigene Diebesgilde, meiner Meinung nach das schönste Ding von allen. Diese Ortschaften bieten nicht nur Goldeinnahmen, sondern ebenfalls zusätzliche Quests und sorgen mit der schönen Atmosphäre zusätzlichen Verbund zur Spielwelt.

Multiplayerfähig ist BG2 wie auch sein Vorgänger. Der Host ist das Bhaalkind, bis zu fünf Kollegen übernehmen die Rolle eigens erstellter NPCs. Die unterbrechenden Dialoge wurden entfernt und nur noch die wichtigsten Konversationen unterbrechen für alle Leute das Spiel. Benutzbar ist der MP über LAN und Internet.
Ein Add-on gibt es zu BG2 ebenfalls, doch will ich für dieses beizeiten noch einen eigenen Test verfassen, da es wesentlich umfangreicher als das zu Teil 1 ist und auch die Hauptgeschichte fortführt.

Fazit:
Im Grunde genommen reicht es zu sagen: Was BG1 schon sehr gut gemacht hat, wird von BG2 noch getoppt und mit neuen Ideen wie den super NPCs oder dem eigenen Heim gekoppelt. BG2 bietet einfach soviele Einfälle, ist so atmosphärisch, motivierend und vor allen Dingen lang, dass man es einfach lieben muss. Somit ist BG2 zurecht Mainstream-König, erreicht aber trotz Dramatik und Spannung keine Tiefgründigkeit eines 'Planescape: Torment'.



10/10

Montag, 14. Januar 2008

Test: Age of Wonders: Shadow Magic

Rundenstrategie mit nützlichem Rollenspieleinschlag

Fantasy und Rundenstrategiespiele. In jüngerer Vergangenheit fällt einem dort möglicherweise 'Etherlords' ein, aber eigentlich ist ja die 'Heroes of Might & Magic' das Aushängeschild dieser Nische im Strategiespielbereich. Vor einigen Jahren jedoch war es die 'Age of Wonders'-Reihe, welche den Thronbesetzer recht erfolgreich attackierte. Warum 'Age Of Wonders: Shadowmagic' (AoW: Sm) noch heute Spaß macht, gibt es im folgenden zu lesen.

Der Namenszusatz Shadowmagic kommt nicht von ungefähr, handelt es sich hierbei doch um das Addon zu 'Age of Wonders 2'. Dieses ist jedoch allein lauffähig und übernimmt alle Inhalte des Grundspiels, weshalb sich dieses quasi als Standard der noch sehr regen Fanszene etabliert hat.
Spielbar ist AoW: Sm in verschiedensten Spielemodi. Neben einer umfangreichen Kampagne können diverse Einzelszenario + zufallsgenerierte Karten gespielt werden. Dazu gibt es selbstverständlich noch einen Multiplayermodus, auf den ich aber wie in meinen Tests gewohnt erst zum Schluss eingehe.
Die Kampagne, wie auch die handerstellten Szenarien, spielen in der eigens erdachten Fantasywelt von Triumph Studios. Diese wird erzählerisch zwar dicht vorgetragen (u.A. mithilfe von Nachrichten, kleinen Zwischensequenzen und interessanten Schauplätzen), lockt jedoch nicht mit allzu großer Innovation: Nach dem Meistermagier Merlin die sieben Sphären der Magie gemeistert hat, muss er sich gemeinsam mit anderen Magierreichen um die einfallende Brut der Schattendämonen und deren Strohmänner stellen. Sehr störend in diesem Punkt sind zwei ziemlich gegensätzliche Designunterschiede: Während die Geschichten, egal ob nun hier oder auch bei den Vorgängern, teilweise sehr düster zu Tage treten, wird auf den Karten bei vielen Nebenschauplätzen mit absolut unlustigem Humor ein Rahmen um die Vorgänge in der Welt gesponnen. Wer's dann spielt, wird erkennen was ich meine.
Was die AoW-Reihe jedoch seither ausgezeichnet hat, war schlichtweg die Hülle und Fülle der Völker/Einheiten und dann eben doch manch kleinem Detail, beispielsweise bei der illustren Geschichte einer Kampfeinheit, welche auf geschichtstechnischer Basis zum Weiterspielen lohnt. Viele Einzelspielerszenarios (z.B. herunterladbar auf http://aow2.heavengames.com/) setzen den erzähltechnischen Aspekt jedoch viel höher und erzählen sehr gute Geschichte. Dank des einfach zu bedienenden Karteneditors gibt es sehr viel Nachschub, egal ob nun besagte Storykarten oder zünftige Multiplayerschlachten.

Wie aber spielt sich AoW: Sm überhaupt? Manch Strategiespieler mag sagen: Zum Glück kein 3D! Das Gesehen verfolgt man nämlich aus der Vogelperspektive in der sogenannten Weltkarte. Getreu den alten Klassikern wie 'Battle Isle' bewegen sich die zu steuernden Spielfiguren in Gruppen (maximal 8 Einheiten) & Runden (sind alle Züge gemacht, ist der nächste Spieler dran) im Hexfeld über die teilweise sehr riesigen Karten. Daher kann es übrigens vorkommen gerade bei den verschiedensten Szenarios schonmal Monate zubringen zu können, zumal die Spielwelt noch in drei Ebenen unterteilt ist: Oberwelt, Höhlen und Schattenwelt (Lebensraum der Schattendämonen und Syronen). Die Gruppe folgen dem Spieler und können einzelne Gebäude wie z.B. Minen, Manaquellen und besondere Orte wie Spiegelteiche einnehmen (diese ermöglichen einem Blicke zu anderen Spiegelteichen auf der Karte). Ebenfalls verwaltbar sind die Städte, dem Zentrum des guten Feldherrn. Diese gibt es in verschiedensten Größenkategorien und produzieren je nach Volk und deren Gebäuden (z.B. Kasernen, Tempel oder Spezialgebäude) vom einfachen Infanteristen bis zum mächtigen Drachen, die unterschiedlichsten Einheiten und Gold (zweiter Rohstoff ist Mana). Hier nochmal ein Wort zur massiven Einheitenzahl: Jeweils 10 eigene Einheiten verteilen sich auf 15 Völker. Dazu kommen noch Priester und Kriegsmaschinen, die von jedem Volk rekrutiert/produziert werden können, sowie einzigartige Einheiten, die man nur durch spezielle Missionen in den jeweiligen Szenarios oder Beschwörungen erhält. Zwar ähneln sich die Grundeinheiten wie z.B. Bogenschütze oder Schwertkämpfer, doch alle Einheiten besitzen ein eigenes Design und eine eigene nette Beschreibung. Sehr detailliert!
Der Einsatz dieser ganzen Streitkräfte erfolgt, wie soll es natürlich sein, im Kampfmodus, der zweiten Ansicht des Spiels. Dabei sollten die jeweiligen 8er-Gruppen schon vorher auf der Weltkarte in Stellung gebracht werden. Hier zahlt es sich nämlich aus die Truppen richt zu digieren. Stehen diese beispielsweise auf Hexfeldern nebeneinander, hat man im Kampfmodus gleich eine zusätzliche Truppe dabei und kann den Gegner so einkreisen. Dies ist ein Teil der guten Vorbereitung. Übrigens ist dieses Vorgehen auch mit Bündnispartnern möglich. Das ist also ein echtes Highlight, besonders im Multiplayermodus.
Im Kampf selbst ziehen dann die Beteiligten nacheinander weg. Die höheren Einheiten verfügen über Spezialfähigkeiten, die das Gefecht dann grundlegend erleichtern. Wichtig sind vor allem aber manche Finessen des Schlachtfeldes. So kann man Gegner beispielsweise einkesseln, auf das die bei der Flucht automatisch angegriffen werden. Ebenso achtet AoW auf Höhenunterschiede und Hindernisse. Vor gegnerischen Pfeilen kann man beispielsweise nicht nur auf Entfernung, sondern auch mit der Deckung spielen, die eine zufallsgenerierte Karte vorgibt. Bei den noch größeren Schlachten, den großen Belagerungen, wird es besonders knifflig wenn man erst die Mauern bzw. Tore zerstören muss, um Einlass zu erhalten.
Die AoW-Reihe setzt den Fokus definitv auf die Kämpfe und übertrumpft so manche Konkurrenten. Leider arbeitet AoW hier zum Teil nach einem eigenartigen Prinzip. Das ist zwar noch kein Verbrechen, jedoch manchmal ungeheuer unfair und obskur zufällig, was für Frust sorgt. Beispielsweise wird unser Recke mit überaus hoher Verteidigung und noch genügend Hitpoints von den Schlägen eines einfachen Soldaten getötet, während dieser von mehreren Schlägen nicht getroffen wird. In diplomatischer Hinsicht kann man neben der obligatorischen Kriegserklärung auch auf Frieden und das spätere Bündnis setzen. Sehr interessant sind die Tauschoptionen. Hier kann man neben Gold- und Mana-Transfers auch Gegenstände, Zauber, Gebäude und sogar Städte übergeben. Dies nützt zum einen bei einer Gegenleistung für einen Frieden oder aber um potenziellen Verbündeten unter die Arme zu greifen.

Bisher liest sich das ganze vielleicht noch einem konventionellen Rundenstrategiespiel. Jedoch bietet 'AoW: Sm' noch weitere nützliche Features. So ist das Spiel der konsequente Umsetzer des Rollenspiels in seinem Konzept. Die Einheiten können von Helden begleitet werden, die sich unterschiedliche Klassen unterteilen und dementsprechend über verschiedenste Fähigkeiten verfügen. Im Gegensatz zu diversen Teilen der 'Heroes of Might & Magic'-Reihe können sie direkt in das Kampfgeschehen eingreifen, dienen aber immer noch als defensive Stütze, beispielsweise mit Zaubern oder bestimmten Fähigkeiten. Mit AoW 2 jedoch begann ein gewisser Rückschritt in der Charakterentwicklung, nachdem man in Teil 1 die Fähigkeiten entsprechend kaufte. Bei einem Stufenaufstieg kann man nun nur noch zwischen drei Dingen auswählen, die nach dem Zufallsprinzip bestimmt werden. Diese erhöhen beispielsweise eines der Spielattribute (Angriff, Schaden, Verteidigung und Widerstand) oder bieten je nach Klasse unterschiedliche Fähigkeiten an. Helden der Soldatenklasse können z.B. die Fähigkeit 'Schwimmen' auswählen, um so Wasserterrain überqueren zu können. Priester wiederum entwickeln Heilerkräfte. Trotz dieser Einschränkungen sind Helden zweifelsohne immer noch die mächtigsten Einheiten und können mit ihrem Mix aus Nahkampf, Fernkampf und Zaubern spielentscheidend sein.
Normale Einheiten steigen übrigens ebenfalls auf, wenn auch deutlich simpler: Erreichen sie eine bestimmte Erfahrungspunkteanzahl, so können sie, stellvertretend für die Stufenzahl der Helden, eine Silber- bzw. Goldmedaille erreichen. Hiermit steigern sie dann die Attribute, auf denen sie ebenfalls basieren, bzw. die Hitpoint- und Bewegungspunkteanzahl. In diversen Fanmods wird dies durch Spezialfähigkeiten ersetzt.
Helden sind ebenfalls mit einzigartigen Gegenständen ausrüstbar. Diese verbessern ebenfalls Attribute oder geben Spezialfähigkeiten, wenn sie getragen werden.
Eine Abart der Helden stellt der eigene Zauberer da. Dieser kann zwar ebenfalls mit Gegenständen ausgerüstet werden, ist jedoch deutlich schwächer auf der Brust und sammelt keine Erfahrung. Dafür erhält er wesentlich mehr Zauberpunkte und residiert im Zauberturm, der Herz einer jeden halbwegs größeren Stadt. Von dort aus kann man dessen Einflussfeld vergrößern und so Zaubersprüche weit verteilt wirken ohne bei einer Truppe bleiben zu müssen oder gar ebenfalls in der Pampa herumzukriechen. Als Vergleich mit den Zauberpunkten: Während Helden schon bei 30 meist recht ausgeschöpft sind, liegen Zauber er im Durchschnitt bei 60 und können noch hoch hinaus. Fast alle Zauber kosten schon 9 Zauberpunkte
& Mana. Dann kann man sich ja denken, wie das läuft.
Die Zauber selbst werden erforscht. Mit entsprechendem Zauberturm in einer Stadt, kann das Bibliotheks-Gebäude diese Forschung noch ziemlich beschleunigen. Die Anzahl der magischen Hilfen sind ähnlich groß wie die Einheitenanzahl. Weiten oben im Text wurden die Sphären erwähnt. Dementsprechend kann man diese Zauber einordnen. Zu den Sphären zählen neben den klassischen Elementen auch noch Leben und Tod sowie die allgemeine Disziplin Kosmos. Zusätzlich unterteilt man die Zauber, egal welcher Sphäre sie angehören, noch nach ihrer Verwendungsart: Globale Zauber wirken wie der Name es schon deutlich macht auf der Weltkarte, wohingegen Kampfzauber nur für das Schlachtfeld bestimmt sind. Einheitenzauber hingegen zaubert man auf der Weltkarte auf die jeweilige Truppe und beschert ihnen somit für das bevorstehende Gefechte manch nützlichen Vorteil. Eine Untergruppe der globalen Zauber stellen die Beschwörungen da.
Man kann keine Zauber lernen, die nicht zur eigenen Sphäre gehören. Allerdings lassen sich diese beispielsweise in magischen Grüften finden oder im Diplomatie-Bereich erkaufen.
Ist das für den Aufgabenbereich des Zauberers alles noch nicht genug, so dient er auch noch als Lebensversicherung. Der Zauberer ist insofern unsterblich, solange noch ein Turm zur Verfügung steht, bei dem dieser bei Rundenbeginn neu auftaucht. Hat man allerdings keine Zaubertürme in Städten mehr (respektive diese Städte selbst auch nicht mehr ;) ist das Spiel gelaufen. Was für einen selbst nach Entspannung klingt, kann bei der Gegnerbekämpfung schonmal in langwieriges Treiben ausarten, wenn man alle Städte einnehmen muss, in der sich vielleicht der Zauberer verborgen hat. Für die Kampagne ist das meist nicht weiter von Belang, da man dort nicht unbedingt alle Feinde umknüppeln muss. Nur bei großen Szenarien ist es dann beim entsprechenden Spielziel Pflicht alle Feinde auszuschalten, was eigentlich aber unnötig wäre, da sich der Computergegner selten wieder auf die Beine rafft.
Damit wären wir beim zweiten Kritikpunkt. Einsteiger und Fortgeschrittene haben sicher gut zu tun. Die KI lässt sich auch von deren Level von CPU-Junker (lächerlich einfach) bis zu CPU-Imperator (anspruchsvoll) regeln. Profis (und solche die sich selbst einfach so bezeichnen ;) werden aber nur manchmal Probleme gegen einen ganzen Verbund aus CPU-Imperatoren haben. Dazu risikiert die KI einfach zu wenig und kämpft nicht aggressiv genug. Und auch wenn sie ihre Armeen oft im ganzen Massenverbund lossickt, lassen sich einzelne Gruppen doch zu leicht mittels Guerilla-Taktiken überrumpeln.

Im Mehrspielermodus hat man solche Probleme natürlich nicht. Neben LAN und Internetmodi gibt es noch das sogenannte e-mail-Spiel. Was es damit auf sich hat? Keine wirkliche Ahnung! Mir ist nur bekannt, dass die Ergebnisse einzelner Spielzüge dann zu den Mitspielern gesandt werden. Mehr will ich dazu aber lieber nicht sagen, da ich diesen Modus selbst nicht benutzt habe.
Ganz besonders schön ist die Möglichkeit das Spiel an einem PC spielen zu können, was für ein Rundenstrategiespiel auch nicht verwundert.

Zum Schluss will ich noch einmal die Soundkulisse des Spiels loben, die mit wirklich atmosphärischen Titeln aufwartet. Da man mit AoW: Sm aber sehr lange Spaß haben kann, dürften diese auch irgendwann nerven. Tollerweise kann man jedoch auch seine eigenen MP3s vom Spiel aus aufrufen und dabei abspielen.
Die Grafik ist nach heuten Standards veraltet, auch wenn gerade die Zauberanimationen noch recht gut aussehen und die Karten Gemütlichkeit verbreiten.

Fazit:

Rundenstrategiespiele sind rar, weshalb man eigentlich schon deswegen 'Age of Wonders: Shadow Magic' gespielt haben sollte. Zwar nervt die manchmal fehlende Fairness in den Kämpfen, doch will man - der oft leichten KI-Gegner zum Trotz - die Welt erkunden. Ein weiterer Pluspunkt ist die enorme Spieldauer und die breite Auswahl an Custom Content. Dieser reicht von neuen Karten bishin zu wirklich nützlichen Mods, die das Spiel gehörig umkrempeln können.



7/10

Samstag, 12. Januar 2008

Testbericht: Baldur's Gate

Zeitloser Klassiker & standardschaffend
Wenn an irgendeiner Stelle in der Spielegeschichte das Wiederaufkeimen der Rollenspiele gekennzeichnet wird, dann wird die Marke im Jahr 1998 gesetzt. Da erschien nämlich 'Baldur's Gate', nun ein Klassiker. Im Folgenden kommt mein eigener Testbericht mit eigenen Thesen zur Bedeutung des Spiels. Denn: Der Erstling der 2 1/2-teiligen Saga setzte einige Standards, ist aber von seiner Sache doch irgendwie auch anders als alle folgenden Produkte die es inspiriert und beeinflusst hat. Einen kleinen Bonus bescherte BioWare sicher die Dungeons & Dragons-Lizenz, die ihnen durch die Mithilfe Interplays, dem Publisher, ermöglichte ihre Geschichte in der bekannten Welt der Vergessenen Reiche spielen zu lassen. Damit basiert 'Baldur's Gate' auf einer jahrzehntelang ausgebauten Spielwelt aus dem Pen & Paper-Bereich und lenkte die Aufmerksamkeit also auch wieder auf D&D nachdem andere Titel in der Spielwelt verhunzt wurden (z.B. 'Descent To Undermountain' von 1996).
Die Geschichte von Baldur's Gate bezieht sich auf den vernichteten Mordgott Bhaal. In den Vergessenen Reichen (eine von vielen Spielwelten von D&D) gehören die Götter zum Alltag und man ist sich ihrer Macht bewusst. Diverse Rivalitäten untereinander sorgen auch mal für das eine oder andere Ableben. Dies geschah in der Zeit der Sorgen, auch eine wichtige Geschichtskomponente der Spielwelt, die aber in der BG-Saga keine Rolle spielt. Im folgenden nimmt es BG mit vielerlei Sachen nicht unbedingt allzu genau mit den Vorgaben der Spielwelt und muss sich auch heute noch mancher Kritik vom D&D-Kenner aussetzen. Inwieweit man also zu BioWares eigene Interpretationen steht, bleibt einem selbst überlassen.
Aufgegriffen wird also Bhaal. Dieser sah seinen Tod voraus und verteilte sein Blut auf ein Haufen Kinder, quer über die Reiche verteilt. Wie sich im späteren Verlauf herausstellt, ist der Spielercharakter selber eines davon. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg.

Der Spieleinstieg gestaltet sich mit dem Generien eines eigenen Charakters. Für die jüngeren unter uns ist das mit der Charaktererstellung von Neverwinter Nights 2 vergleichbar, wenn BG1 jedoch noch das Regelwerk der 2. Edition von D&D benutzte und damit einige Dinge anders waren: Weniger beeinflussbar, der Stufenaufstieg gestaltete sich langsamer, war aber wirkungsvoller. Doch dazu später mehr.
Unser Charakter wächst behutsam in Kerzenburg auf, einem abgeschotteten Ort von Wissenssuchern an der Schwertküste. Der Rundgang im Hof gestaltet sich als Tutorial in der damals wieder entdeckten Isoperspektive. Heutzutage ist das Standard, was damals eine wundersame Neuerung war: Seinen Charakter, und auch später bis zu fünf weitere NPCs als Begleiter in der Gruppe, steuerte man wie in einem Echtzeitstrategiespiel. Das D&D-Regelwerk mit seinen Runden wurde darauf umgemünzt. Besonders toll war die jederzeit aktivierbare Pause, die es dem Spieler ermöglichte in Ruhe seine Kampfaktionen zu überlegen, Befehle zu verteilen und dann weiterzumachen. In brenzligen Situationen haute man wieder auf die Leertaste und überlegte, wie man weiter fortging. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist auch heute noch eine Herausforderung. Schließlich war der Kampf gegen einen Oger in 'Baldur's Gate' um einiges nervenaufreibender, aber auch spannender und Freude bringender, als Gefechte gegen Dämonen im Nachfolger. Gewissermaßen Schuld daran war das D&D-Regelwerk, dass nunmal für die wenigen Trefferpunkte auf niedrigen Stufen sorgte und somit ein einzelner Schlag schonmal eines unser Gruppenmitglieder töten konnte.
Genau, töten. Nach dem Kampf wiederaufstehen wie bei NWN2 gab's dort zum Glück noch nicht und eine Wiederbelebung war schweineteuer bzw. zu Anfang schlichtweg nicht bezahlbar. Anno 2008 mag es nach Masochismus klingen so etwas gut gefunden zu haben, aber wenn man ein hartes Gefecht knapp übersteht und in den Überresten des Feindes ein cooles und vor allem nutzbringendes magisches Schwert findet, gehört das zu einen der vielen tollen Erlebnissen als Spiele noch forderten. Davon gab es in 'Baldur's Gate' viele.

Besagte Erlebnisse treten vor allen Dingen in der recht frei erkundbaren Welt zu Tage. Nachdem man seitens der Story hektisch mitsamt seines Ziehvaters Gorion aufgrund düsterer, geheimer Gründe Kerzenburg verlassen muss und jener dann von einem maskierten Krieger mitsamt zweier Oger getötet wird, steht man alleine in der Welt da. Lediglich Gefährtin Imoen, NPC Nummer 1 in der Gruppe, und der vage Hinweis man soll Gorions alte Freunde Khalid und Jaheira im "freundlichen Arm", einem Gasthaus, aufsuchen dienen als erste Anhaltspunkte. Die eigentliche Geschichte wird mit einer grassierenden Eisenseuche als Rahmenhandlung versehen. Transporte nach Norden, zur namensgebenden Handelsstadt Baldur's Tor, werden überfallen und diverse Eisenwaren, ob Waffen oder Rüstungen, halten nicht lange.
Hat man Jaheira und Khalid gefunden, kann man diese ebenfalls in die Gruppe mit aufnehmen und der Mysteriösität nachgehen. Aber auch andere potenzielle Gefährten untersuchen diese Sache. BG1 verfügt über ziemlich viele Gefährten von denen man einige in Teil 2 wiedertrifft. Es ist jedoch eine Fehlinformation von vielen BG-Beschreibungen, welche die großartigen NPC-Interaktionen loben. Sich einmischende NSCs gab es in Teil 1 noch nicht und kamen erst in Teil 2 als großartiges Feature dazu.
Etwas "besseres" als die Eisensache zu untersuchen kann man als Greenhorn auf den gefährlichen Straßen der Küste erstmal nicht anfangen. Wie es eine Geschichte mit Wendungen nunmal handhabt, kann man sich natürlich denken, dass die Sache mit dem Eisen und der Mord an Gorion nur ein Teil einer großen Verschwörung ist. Gerade beim 1. Teil der Reihe ist aber der Weg das Ziel.
Das bemerkt man schon beim Marsch zu Khalid und Jaheira. Mit einfacher Ausrüstung erwehrt man seiner Haut einfachem Monstern und Wölfe, trifft auf Reisende und erfährt von der Seuche. Auch auf diesem Gebiet war Baldur's Gate gewissermaßen wieder Grundstein für spätere Titel wie z.B. 'Morrowind'. So ist die Spielwelt relativ frei und kann gleich zu Beginn in die verschiedensten Richtungen erkundet werden. Manchmal steckt dort breite Wildnis mit nichts hinter, aber auch versteckte Dungeons können gefunden oder eine von vielen Nebenquests erfüllt werden. Zwar spielt das BG auf einzelnen Karten (so will es die Infinity-Engine), doch kann man diese meist in alle Himmelsrichtungen erkunden - je nachdem wohin es geht. Nur einzelne Orte werden erst mit Voranschreiten der Geschichte freigeschaltet. Es ist jedoch Vorsicht geboten! Man kann schonmal am falschen Ort zur falschen Zeit landen und von einer Horde Räuber gnadenlos niedergemetzelt werden. Solchen Feinden ist man am Anfang einfach nocht nicht gewachsen. Dies stellt gewissermaßen auch das Konzept der Charakterausbildung da: Nur mit Flucht in den Wald und der Hilfe Gorions überlebt man in der verhängnisvollen Nacht, nur mithilfe seiner Gefährten wird man stärker, um sich seinen Verfolgern zu stellen. Mit der Zeit nämlich treffen wird auf Kopfgeldjäger, finstere Magier oder gut organisierte Hobgoblins, die unser Lebenslicht auslöschen wollen. Und das geschieht nicht nur in der Hitze des Gefechts: Jemand macht aus ganz bestimmten Grund auf die eigene Gruppe Jagd.
Was mir bei dieser Charakterentwicklung besonders gefällt, ist die Lernkurve des Spiels. Spätere Nachfolgertitel, und auch 'Baldur's Gate 2', setzen bei dem Stärkerwerden ganz schön auf Vollgas. Soll heißen: Zu Anfang ist man der übliche Neuling/Schüler/Bauer und wird binnen weniger Wochen/Monate in der Spielwelt zu einer perfekten Kampfmaschine. In BG1 jedoch kann man gerade Mal 7-8 Stufen aufsteigen. Auch hier wird ein Teil der jüngeren Generation möglicherweise den Kopf schütteln. Die Idee dahinter funktioniert aber perfekt: Man freut sich wie ein Schneekönig bei einem Stufenaufstieg und "realistischer" wirkt es eben auch. Die gefundenen Gegenstände besitzen keine ultramächtigen Fähigkeiten, sind jedoch so rar und nützlich, dass man frohlockt wenn sie gefunden werden.
Man wird eben ein erfahrener Söldling, für den manche Räuberklingen jedoch immer noch ein Verhängnis werden kann. Auch der Heldenruhm bleibt dabei im gewissen Sinne episch ohne brachial mit Höllentoren und den größten Gefechten aller Zeiten aufzutragen. Man wird eine regional bekannte Persönlichkeit ohne gleich als neuer Weltenretter angebetet zu werden. Man kümmert sich um Intrigen, welche Landstriche außer Gefecht setzen können - aber eben nicht ganz Faerûn. Dies im Verbund mit der Spielwelt der Vergessenen Reiche (verschiedenste Geschichten über die ganzen anderen Regionen mit denen sich andere Spiele wie z.B. Icewind Dale beschäftigen können in Büchern gelesen werden) erzeugt einfach mehr Glaubwürdigkeit. In diesem Punkt erachte ich gerade Baldur's Gate 1 immer noch für die Referenz schlechthin. In der jüngeren Vergangenheit hat sich auch 'The Witcher' einer ähnlich dichten Ausarbeitung bedient, nur um mal ein weiteres Beispiel für einen BG-Unkundigen zu nennen.

Die Atmosphäre von 'Baldur's Gate' überzeugte damals aus grafischer Sicht ebenfalls. Heute gewinnt diese natürlich keinen Blumentopf mehr, doch besitzen die handgezeichneten Hintergründe desöfteren einen höheren Wohlfühl-Faktor als eine hochmoderne Grafikengine mit miesen Animationen der Spielfiguren. Ans Herz legen kann ich den Leuten hier nur den 'Baldur's Gate Trilogy'-Mod. Besitzt man beide Teile inklusive der Add-ons, so kann man auch 'Baldur's Gate' mit der stark verbesserten Infinity-Engine von Teil 2 sowie dessen Regelwerk spielen. Weil somit auch höhere Auflösungen möglich sind, ist das ganze noch eine Spur besser.
Soundtechnisch gesehen sorgte BG1 ebenfalls für schöne Gefühle. Die Musik passt einfach wunderbar und wird vom Nachfolger nochmals übertroffen. Komponiert hat beide Michael Hoenig, seinerseits übrigens deutscher Landsmann. Vielerorts existieren immer lustige Lager von Leuten, die überlegen ob nun die BG-Saga oder die Icewind Dale-Spiele den besseren Soundtrack haben. Die Qual der Wahl!
Man fragt sich angesichts mancher ernsthafter stellen und gar nicht mal so unjugendfreier Äußerungen von NPCs (nein, es ist nicht wirklich so schlimm ;) warum die deutsche Lokalisierung so verhunzt wurde. Auf textlicher Basis gibt es bis auf ein paar Fehler und fragwürdiger Übersetzungen aus der englischen D&D-Welt eigentlich nichts auszusetzen. Die Sprecher aber kommen mit übertrieben witzigen Sprüchen im bayerischen(!) und schwäbischen(!) daher. Der beliebte Satz "Moine Olde hat mir ganz scheen eingehoitzt" lässt einen in der einen oder anderen Runde herzhaft lachen, aber gerade wenn das eben nicht nur von irgendeinem Statisten, sondern einem der Hauptfiguren kommt, kann man nur den Kopf schütteln. Welche Leute waren da nur am Werk? Bei BioWare/Interplay muss man das auch bemerkt haben und zaubert dort im 2. Teil krass-gegensätzlich teilweise eine der besten Sprecher (Jon Irenicus als unangefochtenes Beispiel, der alte Paladin Keldorn Firecam oder Rüpelzwerg Korgan) für eine Lokalisierung aus dem Ärmel. Fragt man sich: Warum nicht gleich so bei Teil 1?

Hach, was gibt es denn noch zu sagen? Ebenfalls interessant ist der Multiplayermodus. Damit war BG1 auch Vorreiter und ist damit sogar heute noch auf einsamer Position. Den Multiplayermarkt im Rollenspiel-Genre haben schließlich (leider) die MMORPGs belegt. In BG1 übernimmt der Host der Runde den Hauptcharakter. Die anderen fünf Plätze in der Gruppe können von den jeweiligen Spielern belegt werden. Dann durchkämmt man so die Welt und folgt der Geschichte. NPCs können je nach Platz auch noch aufgenommen werden und werden dann von den entsprechenden Leuten gesteuert. Auch kann man die Charaktere unter sich aufteilen, womit dann beispielsweise bei 2 Spielern jeder jeweils 3 steuerbare Charaktere besitzt. Da ich das Glück hatte mal sowohl die BG- als auch die IWD-Saga mit einem Freund durchzuspielen, kann ich das nur empfehlen. Das ist schlichtweg ein Mordsgaudi über Monate hinweg! In BG1 allerdings lief das ganze noch nicht ganz so stabil und forderte immer Unterbrechungen bei jedem einzelnen Dialog. Bei Teil 2 wurde das aber zum Glück entfernt. Wer damals wie ich echtes Rollenspiel betreiben will, muss ebenfalls beachten, dass die Gruppe natürlich zusammenbleiben muss. Alle Charaktere müssen immer auf derselben Map bleiben.

Weiterhin gibt es wie oben erwähnt ein Add-on zu BG1, 'Legenden der Schwertküste', welches aber keines eigenen Tests bedarf. Zum einen erhöht dieses lediglich das Level-Cap, wodurch man mit weiterer gesammelter Erfahrung auch bis zur 10. Stufe gelangen kann. Auch gibt es neue Gebiete, die für die Hauptstory jedoch keine Relevanz besitzen. Dies sind im Prinzip große Quests, die sich unter anderem um Durlag's Turm drehen. Dies ist ein riesengroßer Dungeon mit mehreren Ebenen und eigener Hintergrundgeschichte, den man separat von der Hauptstory untersuchen kann.
Damals war man natürlich enttäuscht, dass die Story mit dem Add-on nicht weitergeführt wurde. Wenn man das Spiel neu beginnt, ist das ganze aus heutiger Sicht jedoch eine passende Sache für das Abenteuerleben.

Fazit:
Man kann einfach nicht abstreiten, dass 'Baldur's Gate' ein ganz großer Klassiker ist. Geschichte, Spielwelt und alles andere mögen einem vielleicht nicht gefallen, aber BG hat nunmal die Standards von modernen Rollenspielen gesetzt, worauf Teil 2 nochmal gehörig einen draufsetzte. Das gilt sowohl für Geschichte, Charaktere, Interaktionsmöglichkeiten, die Spielwelt, Sound und damals auch die Grafik. Heutzutage werden manche modernen Rollenspiele nicht einmal diesem alten Spiel gerecht, was manchmal einem zum denken über Qualität und Produktabnahme geben sollte. Hier besteht jedoch definitv eine Kaufempfehlung. Die 'Black Isle Compilation II' ist hier zu empfehlen, da diese nicht nur alle BG-Teile, sondern obendrein auch noch alle Icewind Dale-Titel mit sich bringt.

10/10

-Inherit Eternity

Freitag, 11. Januar 2008

Test: Die Gilde 2

Unübersichtlicher Nachfolger mit Mängeln in der Bedienung und anderem

Hier wie angekündigt der Test zum Nachfolger von 'Die Gilde: Handel, Habsucht & Intrigen'. Im Jahr 2006 haben die Entwickler von 4Head-Studios den Nachfolger der recht speziellen und beliebten Handelssimulation des Mittelalters entworfen. Der Nachfolger erntete von den Spielern teilweise vernichtende Kritik. Gerade zum Release quoll das Spiel nur über vor Bugs und bescherte zahllose Spielabstürze. Damit war das Spiel, welches nun auch gleich noch international erschien, verpönt. Nach diversen Patches ist das Spiel ab Version 1.2 bei den meisten Leuten frei spielbar. Warum der Nachfolger trotzdem hinter dem Erstling zurückbleibt, gibts nun zu lesen.

Im Grundprinzip funktioniert Teil 2 genauso wie der Vorgänger: Die eigene Dynastie soll mittels (spät)mittelalterlichen Betrieben aufleben. Wieder gibt es Handwerker und Gauner. Die bei Gilde-Profis beliebten Spezialberufe Geldleiher und Fernhändler fallen weg. Letztere braucht es aber auch gar nicht mehr, da man nun statt einer einzigen nun gleich drei Städte von ganz unterschiedlicher Größe bevölkern kann.
Damit beginnt, zumindest meiner bescheidenen Ansicht nach, schon die Serie der Mängel. Es ist nicht so, dass die Städte nicht ähnlichen Gemütlichkeitsfaktor wie Teil 1 hätten, auch wenn die Innengebiete alle nicht die Klasse des Vorgängers erreichen. Die Unübersichtlichkeit zwischen den vielen Figuren aber nimmt einem vielleicht nicht zu Anfang, jedoch später den Nerv, da ist es dann einfach notwendig mehrere Betriebe in den einzelnen Städten zu besitzen. Weil sich aber auch die KI kaum verbessert hat (die Meister, die den eigenen Betrieb selbst leiten sind nutzlos wie eh und je), und auf die Automatik des Computers nun noch mehr angewiesen hat, gerät die Wuselei zu (großem) Stress. Hier muss man die Zeit später fast immer auf ganz langsam stellen, um wirklich hinterherzukommen, wie man es vom ersten Teil gewöhnt war. Dort mochte es manchmal sogar eine Spur zu entspannt zu gehen, doch mir persönlich war das lieber als diese Aufregung.
Wie sich also erkennen lässt, gehen die Probleme damit Hand in Hand. Teil 2 besitzt zwar enorm gute Ansätze und Verbesserungen, doch wird das bei der Umsetzung an manchen Stellen einfach zu viel. Desöfteren verliert man auch die Übersichtlichkeit. Nun tummeln sich viel mehr Figuren auf der Karte, wodurch die Welt um einiges lebendiger und schöner wirkt. Im erweiterten Journal tauchen jedoch so viele unwichtige Figur für die eigene Sippe auf, dass man viel zu sehr mit dem Suchen von Freunden & Feinden beschäftigt ist. Wieder ein Punkt auf der Liste "Unübersichtlichkeit & verpatzte Intrigen".

Vielleicht ein wenig aufgrund des Trendes Rollenspielelemente einzubauen, hat sich auch 'Die Gilde 2' in diese Richtung entwickelt. Völlig neu sind die sichtbaren Figuren. Während man den eigenen Spielcharakter in Teil 1 nur bei wichtigen Sitzungen gesehen hat und Maßnahmen wie die Spionage von unbekannten Leuten erfüllt wurden, gibt es nun jede wichtige Person zu sehen und entsprechend zu steuern. Dies sind zum einen die eigenen Familienmitglieder, als auch die Schergen. Die Angestellten der Betriebe werden nur bei den Dieben und Räubern per Hand losgeschickt, beispielsweise um an einem Ort als Taschendieb zu arbeiten oder an einer Straße auf der Lauer zu liegen. Wenn man nun selbst immer schauen kann, was die eigenen Leute machen, hat das irgendwo natürlich viel mehr Stil als im Erstling. Aber auch das ist ein Punkt auf der ellenlangen Liste der zu erledigenden Tätigkeiten. Hinzu kommt auch noch, dass die Steuerung der Figuren sehr hakelig vonstatten geht und dieser desöfteren nicht das machen, was sie sollen. Besonders bei Räubern und Dieben kann es schonmal zum Wutausbruch führen, wenn diese gerade abgemurkst wurden, man neue einstellen muss, aber im Hintergrund wieder tausend andere wichtige Sachen zu bearbeiten sind. Oft finden die Figuren auch einfach den Weg über die langen Karten nicht oder der gesuchte NPC steckt in einem Gebäude, dass nicht betreten werden kann. Das Spiel macht hier auch keine Meldung. Man kann sich vorstellen wie kontraproduktiv es ist inmitten von tausender wuselnder Figuren und einem überquellenden Tagebuch voller Leute die zu 60% unwichtig sind, zu erkennen wie der Scherge, der einen Feind ausspionieren soll, den Weg nicht findet - der eine Scherge wohlgemerkt. Was dasselbe für nochmal 2-4 andere Helfer + eventuelle Mitarbeiter + eigene Spielfiguren bedeutet, dürfte denkbar sein. Wenn diese übrigens nichtmal irgendwo festhängen, kann es gut sein das diese von irgendeinem Räuber/Feind abgemurkst werden. Das kann auch den Hauptcharakteren passieren.

Insgesamt kann man bis zu drei Mitglieder in seine Gruppe aufnehmen und je nach Wohnsitz unterschiedlich viele Schergen anstellen. Diese erfüllen verschiedenste Aufgaben wie die Spionage, Wache an einem Gebäude oder Begleitschutz für die drei Primärfiguren. Mittels automatisch gewonnener Erfahrungspunkte, steigen diese automatisch auf. Es lohnt sich also auf bestimmte Figuren besonders aufzupassen.
Bei den drei Familienmitgliedern kann man mehr bestimmen. Zwar gibt es noch die bekannten Talente und die Berufe (die sich nun in übergeordnete Klassen einteilen. Patrone sind beispielsweise Landwirte wie Bäcker), doch baut man die Figur nun nicht mehr mittels Aktionspunkten, sondern mithilfe der gesammelten Erfahrung aus. Das bedeutet zwar ebenfalls teilweise mehr Hektik wenn man das noch für 3 Personen gleichzeitig erledigen soll, ist aber rein von der Sache her ein enormer Fortschritt und ein großer Pluspunkt. So muss man überlegen: Setze ich die gewonnene Erfahrung nun für eine höhere Betriebsstufe ein? Oder benutze ich sie, um meine eigene Figur für das nächste Duell zu stärken? So kann man die verschiedensten Entscheidungen nun wesentlich kurzfristiger treffen und sich damit fintenreicher auf etwaige Situationen vorbereiten. Gewinnen tut man die Erfahrungspunkte bei allen Aktionen (z.B. Benutzen von Gegenständen, Bestechen, aber auch dem Becircen späterer Ehepartner) oder einer Trainingsaktion im eigenen Heim. Paradoxerweise war es zumindest in den Grundversionen (und mit den ersten Patches) so, quasi lächerlich wenig bis einen einzigen EP für das direkte, eigene Mitarbeiten im Betrieb bekommen zu haben. Dies soll sich mit dem Add-on aber geändert haben und stellt eine nützliche Verbesserung da. Die eigenen Spielfiguren halten sich nämlich nicht an Arbeitszeiten und können in den Stuben selbst aushelfen.
Einen leider zu wichtigen Teil im Rollenspielpart nimmt die Werbung des späteren Lebenspartners ein, der für das Fortbestehen der Dynastie immer noch hohe Priorität einnimmt. Die eigene Figur hat hier verschiedenste Auswahl: Flirten, Geschenke machen, einladen usw. Bei den ersten Malen macht es noch Spaß das alles auszuprobieren, dann wird es aber ätzend und eine weitere Last. Mir hat der "Heiratsvermittler" im 1. Teil wesentlich besser gefallen.
Zusammenfassend lässt sich definitv nicht in Abrede stellen wie gut die Ansätze in all diesen Neuerungen sind und es auch eine gar nicht mal so verkehrte Entwicklung für das Spiel ist. Wäre da nur nicht die Sache mit der Bedienung im verwuselten Mittelalter...

Weitere Neuerungen gibt es auch im Bereich der Politik und vor dem Gericht. Beide Dinge sind wesentlich wichtiger geworden, auch wenn die Politik beispielsweise immer nur Privilegien, aber keine Pflichten mit sich bringt. Spontan fallen mir neben den Folterknechten auch nur noch die Stadtwachen ein, die man kontrollieren und auf Streife schicken kann/muss. Nützlich für die Diebe, die sich Einbrüche so um ein vielfaches vereinfachen können. Doch auch das bedeutet letztendlich eine ungeheuere Anzahl von Figuren, die mehr zu kontrollieren sind.
Die in Ämtern Maßnahmen sind jedoch manchmal noch nützlicher als in Teil 1, je nachdem welches Amt man bekleidet. Auch die Amtswahl gestaltet sich nun flexibler: Das einfache Abstimmsystem bleibt, jedoch kann man unmittelbar vor der Sitzung und auch noch kurz vor der Abstimmung mit Bestechungen, Komplimenten und Drohungen arbeiten.
Das Gericht scheint, unabhängig von der Härte der Rechtssprechung, allgemein strenger geworden zu sein und dient somit als nützliches Mittel Konkurrenten auszuschalten. Auftragsmorde kann man in 'Die Gilde 2' nun auch begehen, doch bringt einem eine solche Anklage auch schonmal in Teufels Küche. Wie auch bei der Amtssitzung kann man mit den entsprechenden Maßnahmen arbeiten. Dummerweise, und ich frage mich langsam ob das wirklich noch Zufall ist, fallen unglaublich viele Gerichtssitzungen ins Wasser. Manchmal ist wer nicht erschienen (und somit vogelfrei, was aber für die KI selten von Belang ist) oder der Angeklagte/Kläger/Richter verstorben. Aufgrund einer Liste, die nur eine bestimmte Anzahl von Anklagen in der jeweiligen Runde ermöglicht, sowie der langen Wartezeit, sorgt auch das für den einen oder anderen Aufreger, wenn eine langgeplante Intrige ins Wasser fällt. Einmal - ok, so ist das virtuelle Leben. Aber viel zu oft fragt man sich: Warum passiert das gerade mir?

Der Multiplayermodus von 'Die Gilde 2' ist diesmal auch internetfähig. An der Faustregel hat sich nichts geändert: Ohne die ollen KI-Gegner (bzw. im Hintergrund agierende)
 macht das Ganze um ein vielfaches mehr Spaß. Trotz der Patches gibt es jedoch immer noch diverse Abstürze. Hier läuft das Spiel auch nicht so stabil wie in einer einzelnen Partie. Weil Entwickler 4Head sich von JoWood getrennt hat, darf man leider auch keine helfenden Patches mehr erwarten.
Für 'Die Gilde 2' gibt es jedoch zumindest einige Modentwickler und sowieso viele kleine Tipps & Tricks mit simplen Dateiveränderungen, die das Spielen angenehmer machen (z.B. den Schaden beim Attackieren eines fremden Gebäudes erhöhen).

Fazit:
Es stimmt einen schon ein wenig traurig, dass 'Die Gilde 2' nicht so ein tolles Spiel geworden ist, auch wenn der Charme des Spiels immer noch durchkommt (z.B. selber Berater-Sprecher). Klammert man die ganzen Bugs und das teilweise instabile Verhalten mal aus, bleiben zwar sehr gute Ideen, aber ein unglaubliches Gewusel, so viel unnötiges zu tun & eine umständliche Figurenhandhabung mit mieser KI. Wie z.B. die Werbung um den Partner hätte man vieles hier ruhig automatisiert lassen können, um dem Spieler Last zu nehmen. So muss man Hotkeys auswendig lernen, um ein einigermaßen angenehmes Spiel zu erhalten, was meiner Meinung nach nicht akzeptabel ist. Der Schritt in Richtung Rollenspiel lenkt einfach zu sehr von der eigenen Wirtschaftssimulation ab und macht viele der neuen Features auch zu simpel und trivial: Vier verschiedene Flirtoptionen sehen gut aus, will man aber gar nicht haben, da die Turtelei auf Dauer einfach nervt.
Das Add-on 'Seeräuber der Hanse' habe ich nicht in die Bewertung mit einbezogen, da ich es noch nicht gespielt habe und angesichts der Qualität des Hauptprogramms wohl nur maximal austesten werde. Dessen Konzept ähnelt dem zu Teil 1, nämlich viele Erweiterungen zu bieten. Ganz neu sind dort aber die Häfen und das miteinbeziehen des Wassers. Ein entsprechender Test folgt also evtl. später.
Letztendlich vergebe ich die durchschnittliche Wertung für das Spiel, weil 'Die Gilde 2' vieles neues versucht hat, aber nur halbherzig umgesetzt wurde und teilweise für Rückschritte gesorgt hat. Auch die Unübersichtlichkeit ist ein großes Manko. Über bleibt die Frage, ob eine weniger vorschnelle Veröffentlichung des Spiels damals nicht noch für mehr Feintuning und besseres Spielgefühl gesorgt hätte, da es mich immer ein wenig ärgert, wenn ich den 1. Teil zum spielen starte, nicht die tollen Möglichkeiten des Zweitlings zu haben.


5/10

Donnerstag, 10. Januar 2008

Test: Die Gilde (+ Add-on)

Charmante Wirtschaftssimulation mit versteckten Schwächen

Eines meiner persönlichen Lieblingsspiele ist 'Die Gilde: Handel, Habsucht und Intrigen'. Nachdem der Nachfolger mitsamt Addons mir zu sehr in Richtung "Rollenspiel" abgedriftet ist (was ich bewusst in Anführungsstriche setze. Doch das muss der Test zum 2. Teil dann näher erläutern ;)) und unübersichtlich wurde, halte ich Teil 1 mitsamt dem Add-on (Untertitel: "Gaukler, Gruften & Geschütze") für eine bessere Alternative. Denn 'Die Gilde' besitzt einen ganz eigenen Charme, welcher über einige Mängel hinwegtröstet.

Sieht man sich heutzutage Bilder des Spiels (Erscheinungsdatum: 2002) an, so stören vor allem die kantigen Figuren und nicht gerade die Schönheit der Stadt im Mittelalter, die der Spieler "unsicher machen" soll. Besonders in der Winterjahreszeit sieht die Spielwelt zwar noch ein bisschen besser aus, doch einen Blumentopf in dieser Disziplin hat 'Die Gilde' nie gewonnen. Sehr schön geraten sind jedoch die hübschen und unglaublich gemütlichen Innengebiete der entsprechenden Gebäude. Auch daraus zieht das Spiel eine gehörige Portion seines Charmes.
Für Wirtschaftssimulationen ist dies alles aber eigentlich auch nicht sonderlich interessant. Viel mehr kommt es natürlich auf den spielerischen Kern und die Möglichkeiten an sein eigenes Wirtschaftsimperium aufzubauen. 'Die Gilde' wird desöfteren als Quasi-Nachfolger zu 'Die Fugger II' beschrieben. Da ich das nicht gespielt habe, kann ich nicht auf dessen mögliche Komplexität eingehen. Nach außen hin, und auch besonders am Anfang, scheint es ungeheuer viele Möglichkeiten zu geben. In Wirklichkeit sind jedoch viele andere Spiele des Genres wesentlich komplexer bzw. damit auch komplizierter.

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, wählt man die jeweilige Stadt aus in der die virtuelle Familie unterkommen soll. Hierbei handelt es sich ausschließlich um deutsche Städte, die im Mittelalter Bedeutung besaßen, wie z.B. Dresden oder Hannover. Durch das Add-on kam auch noch die Kaiserstadt Nürnberg hinzu, die besonders groß ist. Die jeweiligen Städte können mitsamt historischen Nachrichten gespielt werden, die sich natürlich auf das Mittelalter ab 1400 beziehen. Diese werden zum Beginn und Ende einer Spielrunde eingeblendet. Ebenfalls wählbar sind spezielle Spielaufträge oder eben ein freies Spiel. Der Sprecher, der diese Aufträge vorträgt, berät ein das ganze Spiel übers Off. Auch das ist ein besonders liebevolles Detail. Hier entscheidet sich jedoch schon bei manchen Leuten, ob ihnen der Gute auf den Geist geht - und sie das Spiel dann aus der Hand legen.
Nach dieser Auswahl wählt man Vor- und Zuname des eigenen Spielcharakters, dessen Glauben und evtl. den Stammbaum. Dem Rollenspiel ist das gar nicht mal so fern: Man kann hier verschiedene Talente steigern, die im Spielverlauf je nach Berufsart nützlich sein werden. Diese wird anschließend ausgewählt. Hierbei bietet 'Die Gilde' eine Menge Auswahl, zumal im späteren Verlauf des Spiels mit dem Geldleiher und dem Gardisten noch mehr hinzukommt. Grob kann man aber sagen, dass sich die Berufe in drei große Gruppen einteilen lassen: Handwerker (z.B. Steinmetze, Schmiede, Tischler, aber auch der Schneider aus dem Add-on oder die mystisch angehauchten Klassen wie der Alchemist oder der Prediger mit seiner Kirche), Söldner (Räuber, Gardisten und Diebe) und die zwei Spezialberufe (Geldleiher & Fernhändler). Besonders zwischen den "echten" Handwerkern und den Mystikern bestehen dann einige Unterschiede. Diese haben es aber trotzdem gemein Waren zu produzieren und diese zu verkaufen, während Söldner mehr Dienstleister sind.

Die Benutzeroberfläche gestaltet sich einem Strategiespiel ähnlich. Man kann den Markt oder die einzelnen Gebäude der Stadt besuchen. Öffentliche, wie das Rathaus oder die Kirche, oder natürlich den eigenen Betrieb und das Wohnhaus. In diesen spielt sich dann aber das eigene Geschehen ab. Angesichts der genannten Berufe (bzw. der Berufsklassen) wäre es nun zu aufwendig den Arbeitsalltag zu schildern. Das Anstellen von Angestellten aber haben alle Betriebe bis auf die Spezialberufe gemeinsam. Diese gehen dann entweder auf Raub-/Wachzug oder sammeln Rohstoffe mit denen dann die eigentlichen Güter auf dem Markt oder sehr selten direkt an andere Betriebe verkauft werden. Jeder Betrieb kann erweitert und aufgewertet werden. Dazu bedarf es jedoch höherer Meistertitel.
Damit zurück zum Rollenspielteil: Mithilfe sogenannter Aktionspunkte kann man die eigene Spielfigur entweder in den besagten Talenten verbessern, um sich Vorteile für den Arbeitsalltag zu erhaschen oder aber zu bestimmten Zeiten einen höheren Meistertitel zu erwerben. Dies ist jedoch nur eine von vielen Verwendungsmöglichkeiten für die Aktionspunkte, kurz APs genannt. Sie stellen das A und O des erfolgreichen Weiterkommens dar. So kann man damit später in der Politik (z.B. Steuersätze bestimmen) noch eine Menge anrichten, spezielle Aktionen in seinen Betrieben ausführen (z.B. die Predigt in der eigenen Kirche) oder gegnerische Dynastien mit intriganten Mitteln bekämpfen (z.B. Pramphlete am schwarzen Brett, um ihr Ansehen einzudämmen).
Die zuvor erwähnte Politik ist ein weiteres Betätigungsfeld. Nachdem man automatisch später das Bürgerrecht erlangt (darauf folgen später auch noch Titel wie Patrizier oder Fürst), kann man sich auf politische Ämter bewerben und von ganz unten angefangen, als einfacher Stadtdiener oder Nachtwächter, bis zur Reichsebene hinaufkämpfen. Dies erfolgt die Gunst der Vorgesetzten, die einen dann in Amtswahlen auf den jeweiligen Posten bugsieren. Um jene Gunst zu heben helfen entweder Bestechungen oder diverse Gegenstände, die man als Spielfigur auch selbst benutzen kann. Diese sind mit interessanten Beschreibungen versehen und bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten. Auch sind sie alle sehr unterschiedlich. Viele heben wie erwähnt die Gunst, helfen aber auch bei Duellen mit anderen Spielcharakteren oder dienen als Ausrüstung für die kämpferischen Berufe.
Das Spiel läuft in Runden ab. Zum Ende der Runde wird Bilanz gezogen. Beim Beginn der neuen dann erfolgen neue historische Nachrichten, die AP-Anzahl und eine Angabe über die Arbeitsdauer der Angestellten. Eine Runde stellt 1 Jahr in der jeweiligen Jahreszeit dar und symbolisiert einen Tag, von 6-23 Uhr. Im Winter arbeiten die Angestellten beispielsweise weniger als im Sommer und auch Transporte dauern manchmal länger. Großen Unterschied, bis auf die Optik, machen die Jahreszeiten allerdings nicht.
Irgendwann kommt es dann soweit, dass die eigene Spielfigur stirbt. Bis dahin sollte man sich also auf Brautschau begeben haben (was bequem per Anweisung im Menü geschieht) und für Nachwuchs gesorgt haben, den man wiederum schon zuvor mittels Gegenständen, Berufsausbildung, Studium und Geldgeschenken zum Schutz gegen die mächtige Erbschaftssteuer schützen kann.

Viel Text und alles klingt möglicherweise ungeheuer aufregend. Irgendwann kommt man jedoch dahinter, dass sich viele der Möglichkeiten (gerade in der Gegnerbekämpfung um wieder ein Beispiel zu nennen) ähneln und auch angesichts der eher schwachen KI der Feinde wenig bringen. Doch man verzeiht 'Der Gilde' das, da hier immer noch der Charme wirkt. Ein wunderbarer Soundtrack, kleine Details, passende Gesänge, gute Sprecher und entsprechender Sprach- und Schreibstil. Wenn der eigene Berater dann die einfache Meldung "Einer eurer Umlandstransporte hat eine Mine erreicht!" so schön betont, vergisst man das alles schnell wieder. Auch der Verkauf von Waren ist recht simpel: Man passt eine gute Preislage ab und verkauft dann. Mit den zahlreichen und schön erdachten Waren aber auch hier einfach nett.
Das Spiel verfügt auch über einen Multiplayermodus. Nach all den Patches funktioniert dieser auch ganz gut, wenn ich auch zugeben muss dort bisher sehr wenig gespielt zu haben. Sich mit den Dynastien aus Spielerhand jedoch gegenseitig bekriegen zu können, macht einen Mordsgaudi. Dann sind viele der Funktionen auch besonders nützlich und 'Die Gilde' wird um einiges taktischer. Leider ist der Multiplayermodus von Teil 1 nur LAN-fähig, was vielen interessierten Partien einen Riegel vorschieben dürfte.

Zum Schluss noch ein paar Worte zum Add-on:
Ich habe dieses in den Test gleich mit einfließen lassen, da dieses zwar viele Erweiterungen bietet, jedoch kaum Neuerungen. Die drei Berufe beispielsweise sind Abbilder jener aus dem Hauptspiel, nicht ohne jedoch ebenfalls eine gute Figur zu machen. Die Zweitwohnsitze (Landsitz, der erweiterbar zu Burg & Schloss ist) dienen als Lager, Orte für besonders harte Hinterhältigkeiten oder Stube eines Zauberers, der besondere Gegenstände herstellt. Im Feld der Politik kam die Reichsebene hinzu, wodurch man also noch höher aufsteigen kann.
Diese Erweiterungen möchte man natürlich allesamt nicht missen. Wenn man es recht bedenkt, hätte man mit dem Add-on viel eher die grundlegenden Dinge des Hauptspiels ausbauen sollen. Die Amtssitzungen beispielsweise hätten schon damals die erweiterten Möglichkeiten aus Teil 2 beinhalten können. Auch die Ämter sollten nicht einfach nur Privilegien und zusätzliches Geld bedeuten, sondern den Spieler fordern. Und am meisten hätte
 die KI eine Frischzellenkur verdient, auch wenn diese mit den Patches schon verbessert wurde.

Fazit:
Zusammenfassend kann man wohl sagen, dass 'Die Gilde' eines der Spiele ist, die man entweder lieben oder hassen wird. Der schwarze Humor des Spiels ist wahrlich nicht jedermanns Sache. Die Atmosphäre hat mir persönlich jedoch supergut gefallen und war der Grund mich an den Bildschirm zu fesseln. Die gute Verkleidung ist das Spiel allemal wert, auch wenn die Möglichkeiten des Gameplays. Wirtschaftsmeister nicht hinter dem Ofen hervorlocken werden.
'Die Gilde' kann man als Goldedition (Hauptspiel + Add-on) in diversen Multimedia-Märkten billig erwerben. Ich empfehle den Erstling deutlich gegenüber seinem Nachfolger.



7/10