Sonntag, 20. Januar 2008

Test: Planescape: Torment

In der Linie der Rollenspiele welche mit der Infinity-Engine liefen, ist die 'Baldur's Gate'-Reihe definitv der populärste Vertreter. Die 'Icewind Dale'-Spiele hingegen konzentrieren sich ganz und gar auf den Kampf und werden oftmals als "atmosphärisches Diablo" beschrieben. Irgendwo dazwischen, genauer gesagt im Jahre 1999, erschien 'Planescape: Torment'. Dieser Titel ist ein Geheimtipp, hat sich schlecht verkauft und wurde deutlich zu Unrecht seinerzeit von manchen Spieleredaktionen zerrissen. In der Riege um das beste Rollenspiel aller Zeiten rangiert PS: T aber ganz oben.

Für den weniger Unkundigen in der D&D-Welt (bzw. den Welten) ein kleiner Einstieg, denn auch über dem Torment-Schriftzug befindet sich das D&D-Logo. Grob gesagt spielen die Reihen bzw. Spiele wie z.B. 'Baldur's Gate', 'Icewind Dale', 'Eye of the Beholder', 'Temple of the Elemental Evil', 'Neverwinter Nights' und natürlich auch 'Planescape: Torment' in derselben "Welt". Bei diesem Begriff muss aber nochmals unterschieden werden: BG, IWD, NWN und 'Eye of the Beholder' spielen in der Spielwelt der Vergessenen Reiche, 'Temple of the Elemental Evil' wiederum spielt in Greyhawk. Beides sind zwar unterschiedliche Welten, ähneln sich jedoch aber im Motto "Schwerter, Magie und böse Orks bekämpfen". Deren Planeten Toril (Vergessene Reiche) und Oerth (Greyhawk) schwirren auf der materiellen Ebene, die jedoch nur ein kleiner Teil des riesigen Fundus des sogenannten Multiversums, der alle Welten auf den verschiedensten Ebenen beherbergt. PS: T spielt nun (zumindest zu Beginn) genau in der Mitte dieses Multiversums: Der Stadt Sigil, dem Zentrum des Multiversums, wo Dämonen mit Elfen Würfel spielen, Götter keinen Zugriff haben und die mysteriöse Dame der Schmerzen das Sagen hat. Über diese Aufteilungen wurde innerhalb des D&D-Kosmos oft viele Veränderungen vorgenommen. In der 3. Edition von D&D beispielsweise wurde Sigil nur noch am Rande erwähnt und war kein Zentrum mehr. Hier sollten die Welten für sich allein stehen. Unter den meisten Spielern ist diese alte Kosmologie, mit Sigil als Zentrum der Ebenen aber noch am verbreitesten.
Soviel dazu. Verständlich, wer nun absolut Bahnhof sieht, aber das ist auch ein Aspekt dieses eigenartigen Rollenspiels: Die klassischen Klischees werden gehörig auf den Kopf gestellt. Ein wesentlich einfacherer Vergleich zwischen den Spielen sieht wohl so aus: Während BG und IWD Brüder sind, ist Planescape: Torment der fremde, große Onkel. Oder Cousin? Ach, egal! Wichtig ist wohl nur zu erkennen, dass alle diese Titel in gewisser Hinsicht in Verbindung stehen.

PS: T beginnt mit der gewohnten Charaktererstellung. Wer BG kennt, fühlt sich gleich heimisch. Doch statt sich über mehrere Schritte Rasse, Klasse und Attribute zu verteilen, ist bei PS: T lediglich letzteres möglich. Wir spielen einen fixen Charakter, der schnörkellos der "Namenlose" ist. Erwähnte Attribute können jedoch bei Stufenaufstieg später gesteigert werden, was ein wichtiger Unterschied zu den anderen D&D-Titeln ist.
Der Start im eigentlichen Spielgeschehen ist dann recht morbide: Der Namenlose erwacht in einer Leichenhalle und bekommt von einem fliegenden Schädel Gesellschaft. Nun versucht man aus dieser zu fliehen und stellt sich dabei schon in den ersten Minuten allerlei Skurrilitäten entgegen, darunter die Staubmenschen. Diese Leute verwalten die Leichenhalle und benutzen dafür Zombies, die Leichenteile durch die Gegend tragen oder auf Wagen herumschieben. Hier wird schon zum ersten Mal das übliche Verständnis des Dungeonexperten auf den Kopf gestellt: Die Zombies sind stinknormale Arbeiter, zumindest hier drinnen stört sich keiner daran. Auch werden mit den Leichen keine geheimnisvollen Experimente zur Weltbeherrschung durchgeführt. Sie verrichten einfach ihren Dienst.
Hinter all diesem bizarren Treiben der Staubmenschen stehen die Ideen des Planescape-Settings. Die Vergessenen Reiche mit ihrem reichlich magischen Einschlag und Greyhawk mit dem überaus klassischen Fantasy, wurden in Anlehnung an früher Fantasy-Geschichten wie z.B. 'Der Herr der Ringe' erschaffen. Planescape jedoch ist unter den vielen D&D-Settings gemeinhin die "Erwachsenenwelt", da es sich mit Fragen zur Ethik, Moral, Glauben und vielem anderen auseinandersetzt, was ja nunmal so gar nicht in ein filmreifes Abenteuer passt. Die (äußeren) Ebenen sind Orte, in denen Glauben & Gedanken viel bewegen können. Die fantastischen Ideen und Inspirationen sollten zu mehr verhelfen als dem üblichen Monstergeschnetzel. Die Meinungen blieben immer geteilt. Mittlerweile ist PS: T in der D&D 3.5 eingestellt. Die kommende 4. Edition versucht sich der breiten Masse anzunähren, also besteht auch hier keine Hoffnung.
In PS: T kommt ebenjene Tiefgründigkeit direkt zur Geltung, da es sich, trotz vieler eigener Einfälle und Story, recht eng an den Kanon hält. Allein schon hinter den Staubmenschen steckt eine tiefe Philosophie und eine organisierte Gemeinschaft, der man sich später je nach Entscheidung noch anschließen kann. Sie gehören zu den sogenannten Fraktionen, die zwar hauptsächlich in Sigil, aber noch auf vielen anderen Ebenen mit ihren jeweiligen Philosophien und Weltanschauungen das Leben bestimmen. In PS: T kann man sich lediglich 5 von ihnen anschließen, während es im Setting noch genügend andere gibt. Und auch wenn sie nicht den Hauptinhalt des Spiels ausmachen, wird gerade in den Dialogen mit deren Mitgliedern sehr schön deutlich, dass PS: T ganz klar seinen Fokus auf die Geschichte und Spielwelt legt. Ich versuche das im Nachfolgenden etwas zu beleuchten. Während ich jedoch gerade so in meinen Erinnerungen krame, fällt es mir auch schwer die passenden Worte zu finden. Vielleicht klingt es also alles matter, als es eigentlich ist.

Beim eigentlichen Spielgefühl wird oft die Nase gerümpft. Langschwerter, Rüstungen, Schilde, Bögen, Armbrüste, Helme - das gibt es alles nicht, wie man es von BG gewöhnt war. Das Ausrüsten von Gegenständen im Inventar beim Spielen wird lediglich bei der Waffe angezeigt. Und auch sonst ist das Inventar eher klein und dient als Platz für wenige, dafür aber nützliche Gegenstände. In punkto Sammelwut wird PS: T kaum einem Spiel gerecht, auch wenn eine gut magische Waffe schon einen gehörigen Kampfunterschied ausmacht. Auch an verwendbaren Zaubern gibt es weniger. So kann man sagen das auf dieser Basis viel weniger als bei den Vettern vorhanden ist.
Der Kampf selbst funktioniert wie in BG oder IWD: Pause an, Kommandos verteilen, Pause aus. Das Interface wurde zu den Seiten jedoch gekürzt und hängt lediglich am unteren Ende des Bildschirms. Per rechter Maustaste poppt nun ein kleines Menü auf mit welchem die Kommandos verteilt werden. Das funktioniert ganz ok, ist aber im Vergleich zu BG umständlicher und als Rückschritt zu wirken. Wenigstens hat man so eine größere Übersicht über das Spielgeschehen.
Viel eher geht es in PS: T um Dialoge. Dabei bietet das Spiel so massenhaft Text, dass es dicke Buchwälzer locker in die Tasche steckt. Schließlich ist das auch der Sinn der Sache: Mit den vielen einzigartigen und tollen NPCs zu reden und über deren Äußerungen nachdenken. Alle Dialoge sind gut geschrieben, die wenigsten aber vertont, was anhand der Masse aber natürlich nicht verwundert. Die deutsche Übersetzung wird teilweise bemängelt, geht aber ok. Beeinflussbar sind die Gespräche durch die drei oftmals eher vernachlässigten Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma. Es empfiehlt sich hier hohe Werte zu besitzen, da man so das maximalste vom Spiel mitbekommt und auch an Boni gelangt. In dieser Hinsicht ist PS: T einfach super geraten, zumal die Texte eben wirklich zum Nachdenken anregen und mal was ganz neues sind. Die NPCs in den Straßen Sigils können viel erzählen: Mal ist es eine Geschichtsstunde über den ewigen Blutkrieg (im BG2-Addon wird der innerhalb der wachenden Festung angeschnitten), dann wiederum kann man von einem Krieger Waffentraining, der seine Künste aber erst einsetzen will, wenn es zum letzten großen Gefecht in den Ebenen kommt. Andererseits gibt es aber auch ziemlich einfach gestrickte Gesellen wie Schläger, die durch die Beschreibungen im Text ebenfalls Charme verspüren. Anders als in BG oder IWD werden Anführungsstriche für die wörtliche Rede benutzt, wodurch die anderen Worte aus einer neutralen Erzählerperspektive Informationen über Gefühle des Namenlosen oder Aussehen der Figuren bieten. Es scheint daher immer so, als entdecke man etwas neues, wenn man das Spiel mehrmals durchspielt und die Äußerungen der NPCs oder den Text an Wänden interpretiert.

Die Identität des Namenlosen wird zur zentralen Frage des Spiels. Wer ist, was hat er getan, warum sieht er so verschrumpelt aus? Und was bedeuten die mysteriösen Tätowierungen auf seinem Rücken? Wer sind die Schatten, die ihn selbst immer wieder heimsuchen? PS: T befasst sich in seiner Geschichte mit keiner
Weltenbedrohung, sondern eben ganz und gar mit dem Spielercharakter. Zu Anfang stehen dabei viel mehr Fragen als Antworten. Eine heiße Spur führt in die Richtung des Leichensammlers Pharod. Seine Ziehtochter Annah, eine kriminelle Tieflingsbraut, wird später potenzielles Gruppenmitglied. Viele NPCs halten etwas verborgen und scheinen den Namenlosen von irgendwoher zu kennen. Auch die gruppenfähigen Charaktere sind damit eingeschlossen. Diese mischen sich zwar nicht wie später in BG2 ein (nur in einigen Ausnahmen wie z.B. Annah bei Pharod oder in persönlichen Angelegenheiten wie bei Dak'kon im Githzerai/Githyanki-Konflikt), haben jedoch eine echte Persönlichkeit und einiges zu erzählen. In PS: T kann/muss man jedoch im Gegensatz zu BG2 selbst die Initative ergreifen und die Begleiter ansprechen und so immer wieder ein Stück Vertrauen gewinnen und sich vorarbeiten. Unglücklicherweise wurde an dieser Stelle oftmals einiges weggeschnitten, sodass manche noch tiefergehende Dialoge offen bleiben. Selbst das was von den geplanten Dialogen übrig blieb, lässt einen immer wieder denken: Da kommt doch sicher noch so viel mehr! Vor allem aber was man zu erfahren bekommt, ist enorm wichtig und gibt zu denken. Die Zahl der Gefährten hält sich sonst recht zurück. Statt vieler, aber austauschbarer Gefährten, gibt es wenige, aber einzigartige Figuren.
Mehr und mehr spielt sich PS: T teilweise wie eine Film noir- bzw. Detektivgeschichte, während man gerade in Sigil Hinweise sammelt. Man befragt Personen, die uns vielleicht etwas über die eigene Identität sagen können oder finden Hinweise in Form von Gegenständen und Räumen. Dabei gelingt PS: T ein eigenartiges Meisterstück. Faktisch gesehen besucht man weniger Gebiete in Sigil als man denkt (obwohl die Stadt im Spiel größentechnisch über Baldur's Tor oder Atkatla liegt). Durch die sehr unterschiedlichen und atmosphärisch gezeichneten Gebieten, den Sammlerlabyrinthen und den Katakomben wirkt die Stadt unendlich groß. Dazu kommen noch die Portale, denn Sigil ist die Stadt der Türen. Gemeinhin gilt der Grundsatz: Es ist leicht nach Sigil zu gelangen, aber schwer es wieder zu verlassen. Nicht umsonst trifft daher der Beiname Nummer 2, der Käfig, zu. Die Portale können überall auftauchen und auf die verschiedenste Weise aktiviert werden.
In den Straßen der Stadt, egal ob den Slums (der Stock) oder in den oberen Vierteln, macht man sich nicht nur mit der Welt vertraut oder folgt der Hauptgeschichte. Es gibt auch eine Menge Nebenquests zu erfüllen, die von einfachen Botengängen bis zu größeren Quests wie einem Mordfall in der Göttermenschen-Fraktion führen. Diese Quests sind allesamt sehr gut und profitieren auch hier schon allein von der Besonderheit, der Einzigartigkeit des Settings, der das Spiel so und so vom üblichen Fantasy abhebt.

Irgendwann kommt der Moment, in dem man Sigil verlassen muss und sich auf eine Reise durch die Ebenen begibt. Hier wird das Spiel deutlich linearer. Noch immer besonders, aber auch kampforientierter. Man merkt auch, dass hier wieder einmal der Schnitt angesetzt hat. Alles verläuft flotter. Was vorher in allen möglichen Spuren in die verschiedensten Richtungen aufgebaut wurde, wird nun deutlicher und schneller abgehandelt. Wie auch bei BG könnte man zwar hier die vermeintliche Faustregel anwenden "Und wenn schon, is' trotzdem immer noch besser als der neumodische Kram", was in gewisser Hinsicht auch stimmen mag, aber es bleibt nun mal ein Wehmutstropfen angesichts des liebenvollen Designs welches der Hatz voranging. Würde man sich also kaum mit der Spielwelt und den Nebenquests beschäftigen, hätte man PS: T recht flott durchgespielt, folgte man der Haupthandlung. Lässt man sich aber auf das Spiel ein, kann man wunderbar darin versinken und schon an die 80 Stunden Spielspaß damit haben.
Stufentechnisch startet der Namenlose als Kämpfer, kann aber auch später in Form eines Lehrers zum Magier oder Schurken werden. Die Priester-Klasse bleibt lediglich einem NPC vorbehalten. Die gewonnen Punkte die man für die Waffenfertigkeiten einsetzen kann müssen ebenfalls über Lehrer eingesetzt werden. Auch hier zeigt sich wieder Torments Eingeschränktheit. Mir persönlich hat dieses System aber nicht gefallen, da es sich zu sehr vom D&D-Standard entfernt. Aus storytechnischer und "realistischer" Sicht mag es passen, doch schadet es der ohnehin schon stark eingeschränkten Charakterentwicklung. Hätte man darauf verzichtet und den Spieler automatisch bei Level-Up wählen lassen können, wäre vielleicht etwas mehr rausgekommen.
Man beginnt das Spiel übrigens auf der 3. Stufe und kann ziemlich hoch hinaus. Das Level-Cap habe ich nie geprüft, lag man kann definitv über die Stufe 15 hinaus aufsteigen. Angesichts der Feindbilder, die sich von einfachen Schlägerbanden zu Teufeln und Dämonen wandeln, passt dies durchaus zur Entwicklung der Geschichte.
Am Ende gibt es rein in der Theorie mehrere Enden. Es ist schwierig dies zu erklären ohne zu spoilern, was wohl wieder einmal die Vielschichtigkeit von PS: T unterstreicht. PS: T besitzt diesbezüglich auch eine Art "indirekten Wiederspielwert", den ich oben schonmal bei den Dialogen erwähnte. Man muss das Spiel noch nichtmal mit einer anderen Attributsverteilung spielen, um eine neue Sicht auf die Dinge zu bekommen. Wieder und wieder gibt es etwas zu entdecken. Doch auch das habe ich ja schon erwähnt.

Weitere technische Details: Die Grafik war damals gut, heute natürlich angestaubt. Dank Infinity-Engine machen die gezeichneten Hintergründe aber immer noch etwas her. Im Gegensatz zu BG und IWD (welches grafisch gesehen nochmal eine Steigerung bis zu BG2 darstellte) wirken die Figuren aber um einiges klobiger. Dazu gibt es im Gegensatz aber teilweise coole Animationen. Die Tagebuchfunktion des Spiels wiederum ist meiner Meinung nach die beste aller Infinity-Spiele, wo doch die Journale meist immer etwas unübersichtlich waren. Hier finden sich neben den obligatorischen Quests auch nur Spuren und Beschreibungen von Kreaturen und wichtigen NPCs. Diese besitzen auch noch ein schickes Bildchen, was auch einen kleinen Flairbonus ausmacht.
Der Soundtrack ist ebenfalls klasse. Lediglich die Mordronen-Musik mit den Drum Loops wirkt etwas zu sehr techno. Passt zwar zum technischen Szenario, aber wirkt einfach zu elektroartig. Die Sprecher sind alle ebenfalls gut besetzt und verrichten sehr gute Arbeit. Ein wenig merkwürdig stimmt aber manchmal die Aufnahmetechnik. Es klingt manchmal einfach so, als hätte man billiges Equipment benutzt. Aber das kann auch nur ein Eindruck sein.
Der Multiplayer entfällt bei Torment gänzlich, während er bei BG und IWD vorhanden ist. Ob es technisch möglich gewesen wäre, dann die anderen Gruppenmitglieder zu kontrollieren, weiß ich nicht. Angesichts manch schwerer Kämpfe wäre das aber sicher ganz nützlich gewesen und wäre eine Notlösung gewesen. Aber sei's drum!

Fazit:
Die Thematik von PS: T ist definitv nicht für den breiten Rollenspielergeschmack tauglich. Gerade in so einem Nischengeschäft gibt es manchmal doch schon, hm, sagen wir hochtriefende Denker. Und trotzdem scheiden sich an diesem Spiel wieder und wieder die Geister. Leute die nach Anspruch im Genre suchen, sollten dieses Spiel spielen, tun es aber nicht, weil ihnen PS: T dann wieder zu abgedreht ist.
Mir jedenfalls macht PS: T damals wie heute Spaß. Die zentrale Frage des Spiels "Was kann das Wesen eines Menschen ändern?" (nun musste ich doch noch spoilern!) beschäftigt einen noch dann, wenn man schon längst auf Spiel beenden geklickt hat - wenn man sich denn darauf einlässt, wenn es einen dann anspricht. Denn in spielerischer Hinsicht, im Bezug auf die Tugenden Dungeon ausräumen & Beute holen ist das Spiel eine ziemliche Einschränkung.
Jeder hat sicherlich seinen Geschmack, aber PS: T ist ein ganz, ganz besonderer Schatz im Rollenspielgenre. Die Filmindustrie in Hollywood steht für actiongeladene Blockbuster mit heftigem Pathos und Massenweichspülung. Man wird sich wundern, was für tolle und tiefgründige Werke manchmal von dort kommen. Der Vergleich mag hinken, jedoch verhält es sich ähnlich mit PS: T. Daher vergebe ich auch die Höchstpunktezahl.



10/10

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