Freitag, 11. Juli 2008

Test: Need for Speed ProStreet

Es hat nicht sollen sein!

Da der letzte Teil der Need for Speed-Reihe schon seit längerer Zeit draußen ist, stand auch schon seit entsprechender Zeit ein Test für das Spiel an. Wiedermal konnte ich einem Spiel trotz der übrigen durchschnittlichen Presse eine Menge abgewinnen - trotz eines eklatanten Problems, welches auch mich eingeholt hatte. ProStreet hat nämlich die unangenehme Eigenart Savegames zu zerstören. Um wenigstens seine Autos mitsamt Tuningeinstellungen zu retten, musste man dann per Hexeditor in den Zahlen herumwühlen. Habe ich dann auch gemacht und vor einiger Zeit dann mit Freuden weiterspielt. Jetzt, wo meine Savegames wiedermal zerstört sind, habe ich gelinde gesagt die Schnauze voll. F*ck off, Prostreet! Auch wenn du mir einige schöne Stunden bereitet hast.

Es fällt mir jetzt also ein wenig schwer das Spiel hier objektiv zu testen. Denn irgendwo hat es nämlich wirklich Spaß gemacht, trotz seiner Mittelmäßigkeit: Es gibt viele Autos, viele Strecken, viel zu tunen und eine nette Atmosphäre auf den Renntagen, die von exzellenten Sprechern kommentiert werden. In der Karriere kämpfen wir uns als Ryan Cooper durch zahlreiche sogenannte Renntage (Kombinationen von mehreren Renndisziplinen) ganz nach oben, um gegen den Champion Ryo Watanabee anzutreten, der uns nicht selten mit seinen Besuchen zwischendurch verpöhnt. Wieder eine marginale Story, aber es erfüllt seinen Zweck.
Der größte Unterschied zu den bisherigen NfS-Teilen besteht nicht weniger als in der gesamten Orientierung: Weg von Arcade der Untergrund-Rennen hin zur Simulation auf echten Rennstrecken. Dabei fahren sich die Autos nun nicht nur allesamt ganz anders, sondern auch schwieriger und können mittels Nachrüstungen und Feintuning auf alles mögliche abgestimmt werden: Handlung für die Kurven, Bodenfreiheit, ob die Gänge früher oder später schalten sollen usw. usf. Im Gegensatz zu bspw. 'Most Wanted' ist das Feintuning hier sehr nützlich und kann über den Erfolg des Rennens entscheiden, weshalb man gut von der Möglichkeit Gebrauch machen sollte vor dem Rennen im Trainingsmodus seinen Fahrstil zu finden. Dummerweise sind die Einstellungen so überfrachtet un die Erklärungen nicht unbedingt vielsagend, dass man als Neuling und Fortgeschrittener wie meiner einer gar nicht drumherum kommt in einschlägigen Foren nach entsprechenden Tipps zu suchen. Hier wäre weniger mehr gewesen - oder es sollte einen Assistenten geben, der zumindest andeutet was man verändern sollte. Das gab's damals schon im ersten 'Race Driver'.
Grundsätzlich benötigt besagtes Tuning also weil die Strecke mehr Probleme machen könnte als die Gegner. Die KI ist nicht das Gelbe vom Ei. Sie leistet zwar einen soliden Dienst, doch gibt es manchmal undurchsichtige und gravierende Unterschiede: Bei einem Renntag sind die Gegner absolut keine Gefahr und selbst mit dem schwächsten Auto zu besiegen, während man sich manchmal wundert wie die Feinde zu ihrem Sieg kommen. Hier hätte das mehr ausbalanciert werden sollen.
Die erwähnten Strecken hingegen sind allesamt schön anzusehen und herausfordernd. Grundlegend gibt's die ganze Palette: Lange Strecken um ordentlich aufzudrehen, verwinkelte Kurven usw. Öfters fährt man dieselbe Strecke, da sie für den Renntag ähnlich zusammengestellt sind. Auskunft gibt darüber der unübersichtliche Karrierenbaum. Soll aber nicht weiter schlimm sein. Erwähnen lieber kurz die entsprechenden Disziplinen, die bei 'ProStreet' ganz ordentlich sind: Neben dem normalen Rennen gegen andere Gegner (Grip) gibt es das ganze nochmal in zwei Klassen unterteilt (Grip-Klasse). Je nach PS-Stärke fahren wir entweder in Gruppe A oder B und müssen jeweils nur die Feinde unserer eigenen Gruppe besiegen, wobei sich A und B gleichzeitig auf der Strecke befinden. Im Multiplayer kann das richtig gaudi machen! Weiterhin sind Altbekannte in die Semi-Simulationsform zurückgekehrt: Beim Drift entscheidet im neusten Teil mehr die Art und das Tuning des Wagens als die Technik, während die Drag-Rennen zwar sehr nett, aber mit dem richtigen Auto bald keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Unterart des Drag-Rennen ist das Wheelie-Rennen. Hier wird man sich besonders in oben erwähnte Foren zurückziehen müssen, da es absolut keine Anleitung dafür gibt und auch hier penibles Tuning entscheidet, ob wir unseren Wagen überhaupt hochbekommen. Sehr schlecht! Ganz neu und spaßig hingegen sind die Speed-Rennen. Ähnlich wie beim normalen Grip geht's um den ersten Platz, doch fahren wir in echter Hochgeschwindigkeit und müssen Ruhe bewahren, da ein falscher Lenker das Aus in Form eines Totalschadens bedeuten könnte. Je nach Strecke macht das viel Spaß, wobei gerade die Nevada-Strecken später absolut frustrierend sein können. Weiterhin gibt es die Top-Speed-Rennen, wo es wie damals im Modus Radarfalle darum geht an bestimmten Punkten möglichst schnell zu sein, um dann in der Gesamtwertung zu gewinnen.
Für jedes gewonnene Rennen gibt es Punkte. Damit können wir einmal einen Renntag gewinnen und wenn wir noch weiter hinaus wollen diesen dominieren. Für bestimmte große Zwischenevents (Showdowns) müssen wir einen Teil dieser gewinnen bzw. eben dominieren, um daran teilnehmen zu können. Außerdem gibt es meist auch eine mehr oder weniger nützliche Belohnung wie mehr Geld für neue Autos, besondere Tuning-Teile oder Reperatur-Gutscheine.

Klingt doch alles ganz gut, oder? Eigentlich schon, doch muss man das Spiel selbst erleben, um festzustellen, wieviel mehr hätte möglich sein können. Denn trotz viel Inhalt und guter Atmosphäre fehlt 'ProStreet' schlichtweg Überprüfungs- und Anpassungsarbeit. Egal ob das nun bei der Gegner-KI, den vielen Tuning-Opitionen oder den erwähnten Reperatur-Gutscheinen der Fall ist. Letztere sind ein passendes Beispiel: Knallt man mal irgendwo leicht dagegen hat unser Wagen gleich einen leichten Schaden, wofür wir eben einen der Gutscheine benutzen und die wir auch immer in petto haben sollten. Trotzdem sind sie irgendwie überflüssig, denn man hat später ohnehin genug, dass das Reparieren nur nötige Klicks bedeuten. Hätte man sich also sparen können, wenn's zur unnötigen Routine wird. Und so lässt sich die Liste bei allem fortsetzen.
Bleibt am Ende mein Savegame-Problem. Falls es nun doch noch wer spielen will: Deaktiviert das Autospeichern! Damit dämmt ihr schonmal eine Fehlerquelle ein, da das Spiel hier wohl meistens etwas durcheinander bringt.
Und zum Schluss noch das obligatorische Wort zum Multiplayer: Solide. Solide, aber eben nicht spektakulär. Auf jeden Fall sollte man sich Patch 1.1 zu legen, da dieser auch den LAN-Modus mitbringt.

Fazit:

Mal abgesehen von diesem vermaledeiten Mist mit den Savegames den EA sowieso nicht zu fixen zu gedenken scheint, ist ProStreet ein nettes Rennspiel, aber eben nichts was gegen den neueren, großen Konkurrenten 'Race Driver Grid' ankommt. Daher ist das Spiel prinzipiell nur für echte Rennsüchtige zu empfehlen. Trotzdem finde ich es persönlich gut, dass die Entwickler endlich vom 'The Fast & The Furious'-hypigen Underground wegkommen und neue Wege beschreiten wollen. Falls es sowas wie ein 'Pro Street 2' geben wird werde ich es mir sicher zulegen - sofern es verbessert wurde, ganz besonders im Hinblick auf gewisse Speicherprobleme.

7/10 (Normalwertung)
4/10 (Frustwertung)


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