Fantasy und Rundenstrategiespiele. In jüngerer Vergangenheit fällt einem dort möglicherweise 'Etherlords' ein, aber eigentlich ist ja die 'Heroes of Might & Magic' das Aushängeschild dieser Nische im Strategiespielbereich. Vor einigen Jahren jedoch war es die 'Age of Wonders'-Reihe, welche den Thronbesetzer recht erfolgreich attackierte. Warum 'Age Of Wonders: Shadowmagic' (AoW: Sm) noch heute Spaß macht, gibt es im folgenden zu lesen.
Der Namenszusatz Shadowmagic kommt nicht von ungefähr, handelt es sich hierbei doch um das Addon zu 'Age of Wonders 2'. Dieses ist jedoch allein lauffähig und übernimmt alle Inhalte des Grundspiels, weshalb sich dieses quasi als Standard der noch sehr regen Fanszene etabliert hat.
Spielbar ist AoW: Sm in verschiedensten Spielemodi. Neben einer umfangreichen Kampagne können diverse Einzelszenario + zufallsgenerierte Karten gespielt werden. Dazu gibt es selbstverständlich noch einen Multiplayermodus, auf den ich aber wie in meinen Tests gewohnt erst zum Schluss eingehe.
Die Kampagne, wie auch die handerstellten Szenarien, spielen in der eigens erdachten Fantasywelt von Triumph Studios. Diese wird erzählerisch zwar dicht vorgetragen (u.A. mithilfe von Nachrichten, kleinen Zwischensequenzen und interessanten Schauplätzen), lockt jedoch nicht mit allzu großer Innovation: Nach dem Meistermagier Merlin die sieben Sphären der Magie gemeistert hat, muss er sich gemeinsam mit anderen Magierreichen um die einfallende Brut der Schattendämonen und deren Strohmänner stellen. Sehr störend in diesem Punkt sind zwei ziemlich gegensätzliche Designunterschiede: Während die Geschichten, egal ob nun hier oder auch bei den Vorgängern, teilweise sehr düster zu Tage treten, wird auf den Karten bei vielen Nebenschauplätzen mit absolut unlustigem Humor ein Rahmen um die Vorgänge in der Welt gesponnen. Wer's dann spielt, wird erkennen was ich meine.
Was die AoW-Reihe jedoch seither ausgezeichnet hat, war schlichtweg die Hülle und Fülle der Völker/Einheiten und dann eben doch manch kleinem Detail, beispielsweise bei der illustren Geschichte einer Kampfeinheit, welche auf geschichtstechnischer Basis zum Weiterspielen lohnt. Viele Einzelspielerszenarios (z.B. herunterladbar auf http://aow2.heavengames.com/) setzen den erzähltechnischen Aspekt jedoch viel höher und erzählen sehr gute Geschichte. Dank des einfach zu bedienenden Karteneditors gibt es sehr viel Nachschub, egal ob nun besagte Storykarten oder zünftige Multiplayerschlachten.
Wie aber spielt sich AoW: Sm überhaupt? Manch Strategiespieler mag sagen: Zum Glück kein 3D! Das Gesehen verfolgt man nämlich aus der Vogelperspektive in der sogenannten Weltkarte. Getreu den alten Klassikern wie 'Battle Isle' bewegen sich die zu steuernden Spielfiguren in Gruppen (maximal 8 Einheiten) & Runden (sind alle Züge gemacht, ist der nächste Spieler dran) im Hexfeld über die teilweise sehr riesigen Karten. Daher kann es übrigens vorkommen gerade bei den verschiedensten Szenarios schonmal Monate zubringen zu können, zumal die Spielwelt noch in drei Ebenen unterteilt ist: Oberwelt, Höhlen und Schattenwelt (Lebensraum der Schattendämonen und Syronen). Die Gruppe folgen dem Spieler und können einzelne Gebäude wie z.B. Minen, Manaquellen und besondere Orte wie Spiegelteiche einnehmen (diese ermöglichen einem Blicke zu anderen Spiegelteichen auf der Karte). Ebenfalls verwaltbar sind die Städte, dem Zentrum des guten Feldherrn. Diese gibt es in verschiedensten Größenkategorien und produzieren je nach Volk und deren Gebäuden (z.B. Kasernen, Tempel oder Spezialgebäude) vom einfachen Infanteristen bis zum mächtigen Drachen, die unterschiedlichsten Einheiten und Gold (zweiter Rohstoff ist Mana). Hier nochmal ein Wort zur massiven Einheitenzahl: Jeweils 10 eigene Einheiten verteilen sich auf 15 Völker. Dazu kommen noch Priester und Kriegsmaschinen, die von jedem Volk rekrutiert/produziert werden können, sowie einzigartige Einheiten, die man nur durch spezielle Missionen in den jeweiligen Szenarios oder Beschwörungen erhält. Zwar ähneln sich die Grundeinheiten wie z.B. Bogenschütze oder Schwertkämpfer, doch alle Einheiten besitzen ein eigenes Design und eine eigene nette Beschreibung. Sehr detailliert!
Der Einsatz dieser ganzen Streitkräfte erfolgt, wie soll es natürlich sein, im Kampfmodus, der zweiten Ansicht des Spiels. Dabei sollten die jeweiligen 8er-Gruppen schon vorher auf der Weltkarte in Stellung gebracht werden. Hier zahlt es sich nämlich aus die Truppen richt zu digieren. Stehen diese beispielsweise auf Hexfeldern nebeneinander, hat man im Kampfmodus gleich eine zusätzliche Truppe dabei und kann den Gegner so einkreisen. Dies ist ein Teil der guten Vorbereitung. Übrigens ist dieses Vorgehen auch mit Bündnispartnern möglich. Das ist also ein echtes Highlight, besonders im Multiplayermodus.
Im Kampf selbst ziehen dann die Beteiligten nacheinander weg. Die höheren Einheiten verfügen über Spezialfähigkeiten, die das Gefecht dann grundlegend erleichtern. Wichtig sind vor allem aber manche Finessen des Schlachtfeldes. So kann man Gegner beispielsweise einkesseln, auf das die bei der Flucht automatisch angegriffen werden. Ebenso achtet AoW auf Höhenunterschiede und Hindernisse. Vor gegnerischen Pfeilen kann man beispielsweise nicht nur auf Entfernung, sondern auch mit der Deckung spielen, die eine zufallsgenerierte Karte vorgibt. Bei den noch größeren Schlachten, den großen Belagerungen, wird es besonders knifflig wenn man erst die Mauern bzw. Tore zerstören muss, um Einlass zu erhalten.
Die AoW-Reihe setzt den Fokus definitv auf die Kämpfe und übertrumpft so manche Konkurrenten. Leider arbeitet AoW hier zum Teil nach einem eigenartigen Prinzip. Das ist zwar noch kein Verbrechen, jedoch manchmal ungeheuer unfair und obskur zufällig, was für Frust sorgt. Beispielsweise wird unser Recke mit überaus hoher Verteidigung und noch genügend Hitpoints von den Schlägen eines einfachen Soldaten getötet, während dieser von mehreren Schlägen nicht getroffen wird. In diplomatischer Hinsicht kann man neben der obligatorischen Kriegserklärung auch auf Frieden und das spätere Bündnis setzen. Sehr interessant sind die Tauschoptionen. Hier kann man neben Gold- und Mana-Transfers auch Gegenstände, Zauber, Gebäude und sogar Städte übergeben. Dies nützt zum einen bei einer Gegenleistung für einen Frieden oder aber um potenziellen Verbündeten unter die Arme zu greifen.
Bisher liest sich das ganze vielleicht noch einem konventionellen Rundenstrategiespiel. Jedoch bietet 'AoW: Sm' noch weitere nützliche Features. So ist das Spiel der konsequente Umsetzer des Rollenspiels in seinem Konzept. Die Einheiten können von Helden begleitet werden, die sich unterschiedliche Klassen unterteilen und dementsprechend über verschiedenste Fähigkeiten verfügen. Im Gegensatz zu diversen Teilen der 'Heroes of Might & Magic'-Reihe können sie direkt in das Kampfgeschehen eingreifen, dienen aber immer noch als defensive Stütze, beispielsweise mit Zaubern oder bestimmten Fähigkeiten. Mit AoW 2 jedoch begann ein gewisser Rückschritt in der Charakterentwicklung, nachdem man in Teil 1 die Fähigkeiten entsprechend kaufte. Bei einem Stufenaufstieg kann man nun nur noch zwischen drei Dingen auswählen, die nach dem Zufallsprinzip bestimmt werden. Diese erhöhen beispielsweise eines der Spielattribute (Angriff, Schaden, Verteidigung und Widerstand) oder bieten je nach Klasse unterschiedliche Fähigkeiten an. Helden der Soldatenklasse können z.B. die Fähigkeit 'Schwimmen' auswählen, um so Wasserterrain überqueren zu können. Priester wiederum entwickeln Heilerkräfte. Trotz dieser Einschränkungen sind Helden zweifelsohne immer noch die mächtigsten Einheiten und können mit ihrem Mix aus Nahkampf, Fernkampf und Zaubern spielentscheidend sein.
Normale Einheiten steigen übrigens ebenfalls auf, wenn auch deutlich simpler: Erreichen sie eine bestimmte Erfahrungspunkteanzahl, so können sie, stellvertretend für die Stufenzahl der Helden, eine Silber- bzw. Goldmedaille erreichen. Hiermit steigern sie dann die Attribute, auf denen sie ebenfalls basieren, bzw. die Hitpoint- und Bewegungspunkteanzahl. In diversen Fanmods wird dies durch Spezialfähigkeiten ersetzt.
Helden sind ebenfalls mit einzigartigen Gegenständen ausrüstbar. Diese verbessern ebenfalls Attribute oder geben Spezialfähigkeiten, wenn sie getragen werden.
Eine Abart der Helden stellt der eigene Zauberer da. Dieser kann zwar ebenfalls mit Gegenständen ausgerüstet werden, ist jedoch deutlich schwächer auf der Brust und sammelt keine Erfahrung. Dafür erhält er wesentlich mehr Zauberpunkte und residiert im Zauberturm, der Herz einer jeden halbwegs größeren Stadt. Von dort aus kann man dessen Einflussfeld vergrößern und so Zaubersprüche weit verteilt wirken ohne bei einer Truppe bleiben zu müssen oder gar ebenfalls in der Pampa herumzukriechen. Als Vergleich mit den Zauberpunkten: Während Helden schon bei 30 meist recht ausgeschöpft sind, liegen Zauber er im Durchschnitt bei 60 und können noch hoch hinaus. Fast alle Zauber kosten schon 9 Zauberpunkte
& Mana. Dann kann man sich ja denken, wie das läuft.
Die Zauber selbst werden erforscht. Mit entsprechendem Zauberturm in einer Stadt, kann das Bibliotheks-Gebäude diese Forschung noch ziemlich beschleunigen. Die Anzahl der magischen Hilfen sind ähnlich groß wie die Einheitenanzahl. Weiten oben im Text wurden die Sphären erwähnt. Dementsprechend kann man diese Zauber einordnen. Zu den Sphären zählen neben den klassischen Elementen auch noch Leben und Tod sowie die allgemeine Disziplin Kosmos. Zusätzlich unterteilt man die Zauber, egal welcher Sphäre sie angehören, noch nach ihrer Verwendungsart: Globale Zauber wirken wie der Name es schon deutlich macht auf der Weltkarte, wohingegen Kampfzauber nur für das Schlachtfeld bestimmt sind. Einheitenzauber hingegen zaubert man auf der Weltkarte auf die jeweilige Truppe und beschert ihnen somit für das bevorstehende Gefechte manch nützlichen Vorteil. Eine Untergruppe der globalen Zauber stellen die Beschwörungen da.
Man kann keine Zauber lernen, die nicht zur eigenen Sphäre gehören. Allerdings lassen sich diese beispielsweise in magischen Grüften finden oder im Diplomatie-Bereich erkaufen.
Ist das für den Aufgabenbereich des Zauberers alles noch nicht genug, so dient er auch noch als Lebensversicherung. Der Zauberer ist insofern unsterblich, solange noch ein Turm zur Verfügung steht, bei dem dieser bei Rundenbeginn neu auftaucht. Hat man allerdings keine Zaubertürme in Städten mehr (respektive diese Städte selbst auch nicht mehr ;) ist das Spiel gelaufen. Was für einen selbst nach Entspannung klingt, kann bei der Gegnerbekämpfung schonmal in langwieriges Treiben ausarten, wenn man alle Städte einnehmen muss, in der sich vielleicht der Zauberer verborgen hat. Für die Kampagne ist das meist nicht weiter von Belang, da man dort nicht unbedingt alle Feinde umknüppeln muss. Nur bei großen Szenarien ist es dann beim entsprechenden Spielziel Pflicht alle Feinde auszuschalten, was eigentlich aber unnötig wäre, da sich der Computergegner selten wieder auf die Beine rafft.
Damit wären wir beim zweiten Kritikpunkt. Einsteiger und Fortgeschrittene haben sicher gut zu tun. Die KI lässt sich auch von deren Level von CPU-Junker (lächerlich einfach) bis zu CPU-Imperator (anspruchsvoll) regeln. Profis (und solche die sich selbst einfach so bezeichnen ;) werden aber nur manchmal Probleme gegen einen ganzen Verbund aus CPU-Imperatoren haben. Dazu risikiert die KI einfach zu wenig und kämpft nicht aggressiv genug. Und auch wenn sie ihre Armeen oft im ganzen Massenverbund lossickt, lassen sich einzelne Gruppen doch zu leicht mittels Guerilla-Taktiken überrumpeln.
Im Mehrspielermodus hat man solche Probleme natürlich nicht. Neben LAN und Internetmodi gibt es noch das sogenannte e-mail-Spiel. Was es damit auf sich hat? Keine wirkliche Ahnung! Mir ist nur bekannt, dass die Ergebnisse einzelner Spielzüge dann zu den Mitspielern gesandt werden. Mehr will ich dazu aber lieber nicht sagen, da ich diesen Modus selbst nicht benutzt habe.
Ganz besonders schön ist die Möglichkeit das Spiel an einem PC spielen zu können, was für ein Rundenstrategiespiel auch nicht verwundert.
Zum Schluss will ich noch einmal die Soundkulisse des Spiels loben, die mit wirklich atmosphärischen Titeln aufwartet. Da man mit AoW: Sm aber sehr lange Spaß haben kann, dürften diese auch irgendwann nerven. Tollerweise kann man jedoch auch seine eigenen MP3s vom Spiel aus aufrufen und dabei abspielen.
Die Grafik ist nach heuten Standards veraltet, auch wenn gerade die Zauberanimationen noch recht gut aussehen und die Karten Gemütlichkeit verbreiten.
Fazit:
Rundenstrategiespiele sind rar, weshalb man eigentlich schon deswegen 'Age of Wonders: Shadow Magic' gespielt haben sollte. Zwar nervt die manchmal fehlende Fairness in den Kämpfen, doch will man - der oft leichten KI-Gegner zum Trotz - die Welt erkunden. Ein weiterer Pluspunkt ist die enorme Spieldauer und die breite Auswahl an Custom Content. Dieser reicht von neuen Karten bishin zu wirklich nützlichen Mods, die das Spiel gehörig umkrempeln können.
7/10
1 Kommentar:
Plain and simple! I like your work!
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