Mittwoch, 9. Juli 2008

Die ewige Kolumne: Heldentum

Neulich habe ich im Hinblick auf die verschiedenen Sitten und Unsitten im Bereich der Spiele über die verschiedensten Theman unterhalten. Mal sehen ob ich ähnliches nun in kleinen Kolumnen abdecken kann. 
Worum es heute geht: Das Heldentum in Spielen und ihre Krankheiten. Wie wichtig ihre handelnde Figuren für das meist in erster Linie grafisch prächtige Erlebnis? 

Ausgangspunkt der Überlegungen war dato also ein Gespräch über die Silent Hill-Reihe und über die Tatsache, dass die "Japanos" meist immer ganz schön heftig an der Glocke wedeln und aufwendige, aber sehr Pop-mäßige Shows abziehen. Der Geschmack von östlichen Spielen soll hier nicht zur Debatte stehen. Vielmehr Gegenstand sind die Helden: Große Kerle mit Schwertern und Stachelfiguren, Hyper-Ninjas oder Halbdämonen. Ob es im Westen besser zugeht ist eine andere Frage: Hier sind unsere Helden nach amerikanischem Marine-Vorbild dicke Kerle in schweren Anzügen oder abgebrühte Polizisten/Soldaten.
Warum sind die Helden aus Videospielen eigentlich immer dieselben? Kämpfen wir im Sektor der interaktiven Unterhaltung eigentlich nicht mit genau demselben Problem, dass der Großteil der Handlungen eigentlich aus austauschbar ist und wir ebenso vom angeblich finsteren Virus des Mainstreams überrascht werden? Diese Symptome wurden alle schon mehrmals durchgesprochen: Innovation fehlt und man beschränkt sich in erster Linie auf die technische Entwicklung. Hinten an bleibt der Inhalt, hinten an bleiben die Figuren. Im folgenden betrachten wir ein paar Helden und prüfen einmal, was diese so besonders macht und was der böse Kolumnist an ihnen auszusetzen hat.

1. Sam Fisher: Der Protagonist aus der relativ erfolgreichen 'Splinter Cell'-Reihe ist im gewissen Maße einer dieser abgebrühten Typen aus Spezialeinheiten. Er ist ein Akrobat und Assassine gleichermaßen, verfügt über allerlei technische Spielereien und lässt sich durch wenig aus der Ruhe bringen. Prinzipiell also das Alter Ego, was wir weit und breit immer und immer wieder verkörpern. Doch einen netten Haken besitzt Herr Fisher: Graue Haare. Durch das entsprechend fortgeschittene Alter gibt es hier und da Anspielungen auf diesen alten Hund aus dem Gewirr von Militär und Geheimdiensten. Auch macht Sam Fisher im Laufe der mittlerweile vierteiligen (Teil 5 in Arbeit mit ganz neuen Wegen) Reihe eine gewisse Entwicklung durch, wobei der Höhepunkt am Anfang von Double Agent liegen dürfte. Trotzdem hätte man über alle Teile hinweg mehr herausholen und Sam Fisher zu einer noch sympathischeren Figur werden lassen können. Denn das macht ihn so besonders: Sam Fisher ist keiner dieser jugendlichen Grinsebacken, sondern ein alter Haudegen. Das gefällt!

2. Max Payne: Bekannt ist dieser "fugitive murder suspect" als Ex-DEA-Officer/Polizist aus zwei sehr düsteren, matrixähnlichen Schießereien. Und da kommt schon das Problem. Auf der Liste der wirklich interessanten Helden rangiert Max Payne sehr weit oben, einfach weil er eben die Hauptfigur eines finsteren Neo-Noir-Thrillers ist. Das elegante Herumschießen nimmt jedoch ein klein wenig von diesem Charme, so gut das spielerisch auch alles sein mag und Spaß bringt. Wenn ich jetzt auch einen Widerspruch schaffe: Da die beiden Payne-Spiele Kultstatus genießen, verbindet Max Payne doch Coolness mit Gebrochenheit. Eine reife Leistung und wie schon erwähnt wenn nicht sogar die Beste von allen!

3. Guybrush Threepwood: Okay, der neueren Generation wird dieser Herr sicher wenig sagen. Als Protagonist der Adventure-Reihe um die geheimnisvolle Pirateninsel Monkey Island hat Guybrush Threepwood als netter Freibeuter Spieler allen Alters und Geschlechts unterhalten. Eigentlich will er Pirat sein, wird es sogar auch, ist dabei jedoch immer verflucht nett, manchmal fies und zieht den Spieler mit seinem ganz eigenen Charisma auf seine Seite. Dem Spieler wächst Guybrush im Laufe der Zeit einfach ans Herz, was auch dem gesamten Spielspaß-Humor zu danken ist. Was mir persönlich immer gut gefallen hat, war schlicht die Tatsache, dass Guybrush Threepwood die Balance zwischen der vielbeschworenen Coolness und Tolpatschigkeit besitzt. Er ist weder das eine noch das andere ganz und hat damit die besondere Eigenschaft stark identifizierbar zu sein, ohne aber nicht doch irgendwo comichaft zu bleiben.

4. Billy und Ray: Die beiden spielbaren Figuren aus dem Western-Shooter 'Call of Juarez' sind einmal ein junges Halbblut der als verdächtiger Mörder flieht und ein ehemaliger Priester, der wieder zu den Schießeisen greift. Sonderlich originell ist das für das Erzählerische nicht unbedingt. Doch angesichts der dargebotenen Charakterentwicklung die beide Helden durchmachen gibt es wenig vergleichbares. Der eine muss lernen über seinen Schatten zu springen und nicht mehr die Flucht vor Problemen anzutreten, während sich der andere in seinem Eifer bremsen muss und lernt mit Vorsätzen und Geboten umzugehen. Verpackt in einer typischen, aber auch sehr harten und erwachsenen Western-Story hat man so etwas selten gesehen.

Ein besondere Abteilung für Heldenbetrachtungen bieten sicher die Rollenspiele. Der Namenlose aus dem grandiosen 'Planescape: Torment' wäre hier z.B. noch eine Erwähnung wert, ist jedoch aufgrund der Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und den Andeutungen die man sich selbst ausmalen soll nur bedingt geeignet. Ähnliches gilt für Christopher aus 'Vampire: The Masquerade - Redemption'. RPGs haben es hier immer schwer, sollen sie doch einerseits freie Charakterentwicklung bieten, aber noch irgendwie in die Story passen. Bei Japano-RPGs ist das sicher anders. Da ich hier aber wenig bis gar nichts gespielt habe muss uns da jemand anders erleuchten. ;) 
Und die Frauen? Leider ist hier festzuhalten, dass die Riege der Frauenhelden meist auf dasselbe Klischee wie beim Manne herausläuft: Powerfrau, räum auf! Humoristisch ist Cate Arcer aus 'No One Lives Forever' eine Erwähnung wert.

Fragt sich nun noch: Was will der Kolumnist uns damit sagen? Die simple Frage lautet eigentlich so: Warum spielen wir immer denselben Kram? Wir als Spieler haben die Möglichkeit aktiv in das Geschehen einzugreifen, müssen aber immer und immer wieder mit derselben Hülle vorlieb nehmen. Man will ein Held sein und nicht mit irgendwelchen menschlichen Problemen konfrontiert werden. Aber auf lange Sicht wird das ganz einfach uninteressant. Da hilft es wenig stumme Kerle a la Gordon Freemann einzuführen, wenn diese im Grunde dann nur Puppen sind. Doch das muss jeder selbst gut oder schlecht finden. Vielmehr ist das hier kleine Petition für das Gedanken machen und eine Liste für ein paar Ehrenplätze unter Helden.

5 Kommentare:

Kwik hat gesagt…

einfache antwort: weil sie wirksam sind ;) antihelden oder komplexere gestalten mit ihren schattenseiten kommen zumindest im westen allein deswegen schon nicht bei vielen leuten an, weil sie zu komplex sind. man will sich mit etwas identifizieren das einerseits einfach gestrickt is und all die schattenseiten, die der mensch selbst hat, aussenvor laesst - man will ja keine realistische welt wiedergeben (ok, viele spiele behaupten, sie wuerden das tun, aber effektiv is es egal wie mans dreht und wendet fiktion), sondern was verkaufen das eben im wirklichen leben nicht existiert - warum in vielen amerikanischen shootern etc. muskelbepackte und praktisch unkaputtbare marines durch die gegend laufen weiss ich nicht, aber ich denk mir das is rein von der kulturellen konditionierung das, was beim durchschnittsamerikaner am ehesten als held rueberkommt - ich glaub wenn man ins detail gehen wuerde hat das ganze sicher auch politische hintergruende. ich denk das is ein thema ueber das man ewig diskutieren kann. zum thema japano-rpgs is das ganze wuerd ich mal sagen ein bissl random oder brainfuckig, ich kann jetzt nur als beispiel den main character aus persona 3 geben, der im endeffekt ein namenloser ohne vergangenheit is, aber genaugenommen, wenn man sich den verlauf des spieles anschaut, doch sehr japanischen kulturellen werten entspricht - viel in der schule lernen, ein casanova sein und sich selbst aufopfern. kurz, das oestliche gegenstueck zu unserem marine ;)

wie gesagt, ich glaub viel davon is einfach deswegen immer so, weil sichs halt verkauft... innovationen gibts da vermutlich eher im bereich der story

es koennte auch damit zusammenhaengen dass man zwar mittlerweile begonnen hat, spiele als literarische texte zu lesen, aber dass die, die die charaktere erschaffen, effektiv keine schriftsteller im eigentlichen sinn sind, kurz, dass es da vielleicht alleine schon deswegen an innovation fehlt weil die leute, die heute spiele machen, selber mit solchen spielen und selbigen helden aufgewachsen sind, kurz, nichts anderes kennen und das was sie kennen in ein neues gewand verpacken, oder es haengt damit zusammen, dass die literatur effektiv jahrhunderte gebraucht hat um sich dorthin zu entwickeln wo sie heute is - viel zeit, die computerspiele als relativ neues medium zum geschichten erzaehlen noch nicht gehabt haben - es steckt halt noch in den kinderschuhen vom narrativen standpunkt her gesehen, wobei vermutlich auch da entwickler, die sich ausschliesslich mit rpgs beschaeftigen, wie zb square, besser im geschichten erzaehlen sind, als firmen die ausschliesslich shooter produzieren

Kwik hat gesagt…

zum thema sam fisher noch: wenn dus genau nimmst is er effektiv nichts anderes als solid snake mit mehr oder minder zivilenm geheimdiensthintergrund statt einem militaerischen wie der gute snake. ich wuerd ihn definitiv als abklatsch vom alten snake bezeichnen

Kwik hat gesagt…

und zum thema powerfrauen: ich denk mir das haengt (ganz neutral betrachtet) viel mit feminismus zusammen, oder, von der anderen seite betrachtet, dass man sich in einer von maennern dominierten ecke entweder mitm feminismus solidarisch zeigen will und daher diese powerfrauen erschafft, oder dass man sie deswegen erschafft, weil man sich nicht feministischer kritik aussetzen will - gutes beispiel waer hier princess peach aufm nintendo ds glaub ich wars, sie is unter anderem PMS peach genannt worden weil sie die ganze zeit rumheult und es wurde kritik laut dass sie ein mehr als stereotyper charakter sei ;)

noch dazu darf man nicht vergessen dass es zwar frauen in der videospielentwicklung gibt, aber dass vermutlich die wenigsten davon wirklich einflussreiche positionen bekleiden, einerseits weils patriarchalisch dominiert is, andererseits weil viele frauen nichts mit videospielen anfangen koennen - du darfst nicht vergessen dass all die frauen, die man so in videospielen trifft, effektiv von maennern geschaffene figuren sind, und allein schon deswegen einen stereotypen charakter haben, das is zumindest mein eindruck und diese meinung hab ich in der literatur auch schon oft zu maennlichen schriftstellern gehoert die in ihren romanen weibliche hauptfiguren erschaffen, und ich denk bei videospielen wirds nicht anders sein

Inherit Eternity hat gesagt…

Na, Kwik, warum machst du nicht ne eigene Kolumne? :P Die Antworten passen genauso wie ich mir das vorgestellt habe und erläutern nun das, was ich zum selbst denken überlassen habe.
Was Sam Fisher angeht: Habe Metal Gear Solid leider nie selbst gespielt, sondern nur ein paar Mal zugesehen.

Flo hat gesagt…

Wenn ich so überlege war mir der liebste (Anti)Held in letzter Zeit Jackie aus "The Darkness". Schwierige Fälle stehen bei mir immer hoch im Kurs, sind sie doch so viel interessanter als der typische GI Joe. Am besten ist für mich natürlich immer noch ein eigens erschaffener Held, der im Verlauf eines Abenteuers durch schwierige Entscheidungen geformt wird, wie kürzlich etwa in meinem Mask of the Betrayer Test erwähnt.